Sommario:
- Passaggio 1: iniziare con niente…
- Passaggio 2: una pagina sul design del gioco
- Passaggio 3: Audiosplosione
- Passaggio 4: pensare nella scatola
- Passaggio 5: rompere la scatola
- Passaggio 6: raccogliere i pezzi
- Passaggio 7: abbandono del pitch shifting
- Passaggio 8: scompiglio audio
- Passaggio 9: suona bene…?
- Passaggio 10: quindi… è tutto?
Video: Progettare un fantastico audio per videogiochi: 10 passaggi (con immagini)
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:06
Sono stato un designer di videogiochi negli ultimi anni - ho lavorato su una varietà di giochi, da cose homebrew per Game Boy Advance, a cose davvero strane come Seaman, per Sega Dreamcast, a blockbuster ad alto budget come The Sims 2 per console. Di recente, ho co-fondato Self Aware Games con alcuni amici, alcuni veterani dell'industria dei giochi e alcune persone nuove nella scena dello sviluppo di giochi. Il nostro obiettivo era sviluppare giochi per la nuova generazione di piattaforme mobili, come l'iPhone e il Palm Pre. Con ogni nuova generazione di hardware, ci sono tutta una serie di cose strane da imparare su come creare giochi efficaci. Con il nostro primo gioco, Taxiball, abbiamo finito per fare un sacco di cose strane durante la creazione della colonna sonora. Invece dei soliti effetti sonori e della colonna sonora, abbiamo deciso di fare qualcosa di radicalmente diverso: una colonna sonora beatbox interamente vocale che reagisce molto bene all'input dell'utente. Per il concorso Art of Sound, ho pensato che sarebbe stato utile dare alle persone un un po' di informazioni su come abbiamo messo insieme questa versione unica dell'audio di gioco e, soprattutto, perché. Sebbene Taxiball non sia principalmente un gioco sulla musica, la musica è parte integrante del gioco: non solo risponde alle azioni dei giocatori, ma comunica anche alcune informazioni molto specifiche al giocatore. L'arte del suono, in questo caso, è il modo in cui l'audio in Taxiball risponde alle interazioni del giocatore e il significato che comunica al giocatore. Ecco un video del gameplay di Taxiball - un video di anteprima che abbiamo realizzato poco prima del lancio del gioco - ma è una buona rappresentazione dello stile generale dell'audio del gioco:
Taxiball da selfawaregames su Vimeo.
Siamo davvero contenti del modo in cui il gioco è andato a finire e dal momento che abbiamo imparato così tanto durante il processo di sviluppo, ci è sembrato sensato condividere la nostra esperienza con gli altri. Se sei interessato a una piccola discussione sul processo di progettazione e sviluppo di un gioco, in particolare su qualcosa a cui la maggior parte delle persone potrebbe non dare un secondo pensiero, si spera che questa sia una visione utile del modo in cui le cose vengono costruite.
Passaggio 1: iniziare con niente…
C'è molto da dire sull'avvio del processo di sviluppo. Self Aware è stato avviato nel marzo del 2009 con l'obiettivo di sviluppare giochi per iPhone (e dispositivi simili) che consentissero alle persone di interagire tra loro in modi nuovi e interessanti. Per il primo progetto, l'idea era semplice: prendere qualcosa di unico sull'iPhone, renderlo davvero divertente e poi integrarlo con il primo passo verso la creazione di un'esperienza online ricca. Raggiungere il concetto centrale dietro Taxiball è stato piuttosto semplice, ovviamente, una delle grandi cose che separa l'iPhone dagli altri dispositivi mobili è l'accelerometro. Se vuoi usare l'accelerometro, il modo più semplice, facile e più ovvio per farlo è creare un gioco con le palle. Ci sono molti altri esempi di questo tipo di gioco sull'App Store e molti di questi hanno avuto molto successo. Ma pensavamo che a tutti mancasse qualcosa di importante - erano tutti molto… limitati. Con questo, non voglio dire che mancassero di funzionalità, o che non fossero necessariamente divertenti. Voglio dire che in quasi tutti i casi, la palla era una simulazione di una palla reale e la superficie era la simulazione di una superficie reale. Il tuo obiettivo nella maggior parte dei casi era far rotolare la palla verso una destinazione, quindi cambiare livello e fare la stessa cosa ancora e ancora. Perché fermarti qui? In un videogioco, non c'è motivo per cui devi far rotolare una palla su una superficie che tu d normalmente far rotolare una palla. Non c'è motivo per cui la tua destinazione debba essere qualcosa, o che devi cadere in un buco, o che quando hai finito con una sfida, devi fermarti e caricare un nuovo livello per un'altra. Non siamo stati vincolati dalla realtà! Perché tutti i giochi di questo genere erano così noiosi? C'era MOLTO di più che si poteva fare con il genere "tilt & roll" - e volevamo farlo.
Passaggio 2: una pagina sul design del gioco
Quindi, l'opportunità era, per molti versi, ovvia. Prendi uno schema di controllo familiare che piacesse alle persone e un genere di gioco che le persone già capivano, e rendilo qualcosa di migliore di quello che era rendendolo meno letterale e più fantastico. A questo punto, avevamo una tecnologia giocabile. demo attiva e funzionante. Era incredibilmente poco carino, ma ci ha permesso di assicurarci che i controlli principali funzionassero correttamente. Tuttavia, non avevamo alcuna impostazione e, a questo punto, non avevamo idea di cosa avresti effettivamente *fare* facendo rotolare la palla. Ci sono molte impostazioni possibili per un gioco. Lo spazio, il futuro, il passato, gli ambienti su micro-scala, le maschere che abbracciano l'universo… il tuo unico vero limite è la tua immaginazione. Ma questo non significa che alcune impostazioni non siano migliori di altre. Se ti dico, ad esempio, che farai rotolare una palla sull'asfalto, poi passerai dall'asfalto all'erba, puoi già immaginare, senza ulteriori informazioni, come si comporterà la palla. Se, d'altra parte, ti dico che rotolerai su una superficie composta dall'Essenza della Sofferenza Umana, allora passa a un'altra superficie composta dalle minuscole gambe dei miliardi di abitanti della Zona Floogleblornax della lontana Galaxy Z-15 Beta, devo entrare in una complessa discussione su cosa sia l'attrito superficiale generato dalla sofferenza umana e come le gambe di quei miliardi di residenti siano lubrificate da un sudore a base di silicio indotto dalla loro transizione da Z-15 Beta al nostro Sistema Solare, ed è per questo che acceleri quando passi dalla sofferenza al blornax. Ovviamente. È un disastro gigantesco. Sebbene i videogiochi ti permettano di andare davvero oltre ciò che è fisicamente capace nella realtà, ciò non significa che dovresti sempre farlo. Essere in grado di sfruttare ciò che le persone già sanno può rendere le cose molto più accessibili. Quindi, volevamo un ambiente familiare e comprensibile, ma non qualcosa come la tua generica scatola di legno. Avevamo anche bisogno di qualcosa che avresti effettivamente *facendo* diverso dal rotolare inutilmente verso la tua destinazione arbitraria. Ci sono momenti in cui devi provare un sacco di concetti diversi, avere un sacco di false partenze e iterare molto prima di trovare un mix appropriato di ambientazione e gameplay. Un progetto precedente a cui ho lavorato ha dedicato un anno intero a questo processo e l'abbiamo capito solo verso la fine di quel primo anno, poi è stato cancellato diversi mesi dopo. Taxiball, d'altra parte, si è riunito in circa cinque minuti. Lo scambio è andato più o meno così: "Che ne dici di una città?" "Ooh! Taxi: puoi prendere le persone e portarle a destinazione.""Un taxi -ball?""Taxiball!"Vorrei dire che era più difficile di così, ma non lo era - tutti i membri della squadra capirono quasi istantaneamente quale sarebbe stata la trama di base del gioco. Ritira e scarica le tariffe il più velocemente possibile prima che scada il tempo per guadagnare più soldi che puoi. E fino a questo punto, l'audio non ha pensato molto. Il nostro unico vero pensiero era: "Ehi, conosciamo un ragazzo…"
Passaggio 3: Audiosplosione
Quindi, quando crei un gioco, hai bisogno di una manciata di abilità. Forse hai tutte le capacità per farlo da solo, forse sono distribuite tra un paio di persone diverse. Devi essere in grado di progettare il gioco, scrivere il codice, creare l'arte (spesso includendo l'animazione) e creare un audio memorabile. Avevamo tutte queste capacità tranne l'ultima. Molte volte, quando hai una piccola azienda, fai quello che puoi con le risorse a tua disposizione. Quando abbiamo iniziato, avevo realizzato molte delle illustrazioni segnaposto. Puoi vederlo nell'immagine qui sotto. Non è stato bello, ma è stato sufficiente differenziare i tipi di superficie dove necessario e assicurarsi che il gioco funzionasse correttamente. Una volta avevamo un artista dedicato? L'immagine successiva mostra che tipo di differenza fa. Ora, sono un musicista competente: so suonare una manciata di strumenti e ho persino scritto un paio di brani musicali. Ma è successo molto tempo fa, e la differenza tra qualcuno che è competente e qualcuno che è eccellente è enorme. Fortunatamente, conoscevamo un ragazzo che aveva esperienza con la musica che *era* eccellente. Wes Carroll è un beatboxer da anni. Lo conoscevamo prima di iniziare il progetto e, essendo un ragazzo di talento con esperienza audio, sapevamo che per Taxiball volevamo usare le sue particolari abilità. Ora, se ascolti la colonna sonora finale di Taxiball, potresti pensare: "Di ovviamente - è ovvio che se conoscessero un beatboxer, questa sarebbe la colonna sonora che risulterebbe! È solo pieno di beatboxing!" Ma le cose non sono sempre così semplici come possono sembrare.
Passaggio 4: pensare nella scatola
Quindi, un gioco ha bisogno di suono. Non solo il suono comunica informazioni (una collisione contro un muro o un applauso celebrativo), ma aggiunge una ricchezza all'esperienza che nient'altro può. Un sound designer del mio ultimo lavoro ha affermato che il suono rappresentava il 40% dell'esperienza di un gioco. Non so come lo misurerebbe, ma in pratica sembra accurato. Il modo in cui pensavamo al suono era piuttosto semplice. Avremmo bisogno dei tradizionali suoni "informativi":
- Collisione con un muro
- Suono "rotolante" su più tipi di superficie (ghiaccio, asfalto, erba)
- Suono "Plonk" per cadere in acqua
- Tariffa completata con successo
- Tariffa fallita
- Musica
- eccetera.
"Musica" in questo caso significava una colonna sonora per ogni livello - dato che un giocatore avrebbe trascorso da un minuto a 10 minuti su un livello, la musica doveva essere abbastanza interessante da non diventare fastidiosamente ripetitiva in quel momento. Dati i sette livelli che avevamo pianificato per il gioco, c'era un sacco di suono. L'idea era di far fare a Wes, che aveva un bel microfono e il software di elaborazione del suono appropriato, un mix di rumori vocali che aggiungessero carattere al gioco e crea i suoni più basilari, come una palla che rotola, usando cose del mondo reale. Qui puoi sentire un suono "rotolante" - prodotto semplicemente facendo rotolare una biglia su una superficie di legno. È funzionale, appropriato e totalmente noioso.
Passaggio 5: rompere la scatola
Quando lavori a un gioco, che si tratti di qualcosa che stai facendo da solo o di un team di 200 persone, uno dei maggiori problemi che dovrai sempre affrontare è la quantità di roba da inserire nel gioco. Lo scopo del gioco va sempre fuori controllo. "È solo una piccola cosa", può essere vero, ma cento "piccole cose" possono sommarsi per rendere enorme anche il gioco più piccolo. Una volta entrati nei dettagli, c'è sempre una grande pila di cose che sembravano più facili o più piccole di quanto non siano in realtà. Per un piccolo sviluppatore di startup che lavora al suo primo progetto, assicurarsi che l'ambito del gioco fosse gestito correttamente era un grande, grande affare. E guardando l'elenco dell'audio di cui avevamo bisogno - varietà di suoni per ogni possibile superficie, musica per ogni livello - avevamo ben oltre la quantità di tempo che avevamo a disposizione. Quindi abbiamo guardato l'elenco dei suoni e ci siamo seduti lì per un po', chiedendoci cosa fare. Avevamo iniziato lo sviluppo con l'idea che avremmo potuto prendere una meccanica di gioco e renderla meno letterale rispetto alle altre persone che stavano facendo simili cose, e che così facendo, potremmo migliorarle. Mentre eravamo seduti lì quel giorno, quel tema ci è tornato in mente. Forse non abbiamo bisogno di pensare al suono in modo ovvio. L'altra cosa - quella davvero ovvia che sembra davvero stupida aver perso in retrospettiva - ci ha colpito in faccia. TUTTO l'audio dovrebbe essere vocale, non solo parti della musica. Tutta la musica. Tutti gli effetti sonori. Non c'era bisogno di "fare" nessuno dei suoni nel mondo reale. Wes era un beatboxer, dopotutto - aveva molta esperienza nel creare suoni interessanti con la sua voce. Invece di un suono rotolante "realistico", forse invece, che ne dici di un suono borbottante? Quindi siamo passati da un suono semplice e normale "palla che rotola sul legno" a una strana linea di basso simile a scat. La linea di basso accelera a seconda della velocità con cui stai andando - un semplice effetto collaterale della semplice sostituzione del suono predefinito con qualcosa di più interessante senza "aggiustare" il modo in cui il codice riproduceva il suono rotolante. Quando la tua palla rotola più veloce, il suono rotolante era spostato verso l'alto, perché è così che si comporta il suono nel mondo reale. Con la traccia vocale modificata allo stesso modo, ha avuto questo effetto davvero interessante: la musica ora era interattiva! Più il giocatore si inclinava e più la palla andava veloce, più la musica suonava acuta e veloce. Un improvviso cambio di direzione e l'audio rallentava, quindi accelerava di nuovo. Un rapido cambio di codice in seguito e avevamo il "guadagno" - il volume complessivo del suono - legato anche alla velocità. Ciò ha conferito all'audio un effetto davvero insolito, quasi come se stessi scherzando con un giradischi mentre stavi giocando. Il video qui sotto mostra l'effetto in azione. E sì, suona male in molti modi. Ci arriveremo.:) Da questo momento in poi, non abbiamo pensato alla colonna sonora come a un effetto letterale delle cose che stavano accadendo nel gioco, ma piuttosto, che l'audio fosse questo paesaggio sonoro dinamico che le tue azioni nel gioco hanno remixato in tempo reale. Il collegamento tra le tue azioni e l'audio è diventato la base per la colonna sonora e ha guidato il modo in cui siamo andati avanti. Era tutto cresciuto nell'amore per l'estetica visiva. La strumentazione digitale, o anche normale, rendeva le immagini molto… digitali. Il contrasto e la tensione tra il suono e la grafica hanno fornito una direzione di cui eravamo tutti davvero entusiasti. La scatola, a questo punto, era stata aperta.
Passaggio 6: raccogliere i pezzi
Ovviamente, una volta rotta la scatola, significava che stavamo virando in un nuovo territorio. E come ogni nuovo territorio, a volte vieni inaspettatamente mangiato dagli orsi. Ci sono stati tre problemi principali in cui ci siamo imbattuti subito: 1.) Il cambio di tonalità era problematico. Probabilmente l'hai sentito nella clip precedente. Volevamo avere qualcosa di diverso dal semplice ritmo, una melodia orecchiabile di qualche tipo. Il problema è che se stai cambiando costantemente l'intonazione di una melodia, inizia a suonare davvero irritante: una melodia piacevole diventa incredibilmente fastidiosa quando stai costantemente scherzando con l'intonazione. Il tuo orecchio è abituato a sentire certi intervalli come "piacevoli" e altri come "terribili". Credo sia questo il termine tecnico. Ed è allora che hai a che fare con le note reali. Una volta che inizi a cambiare tonalità, hai a che fare con intervalli tra le cose che sono tra le normali "note" - il risultato finale è, date le giuste circostanze, fisicamente ripugnante. La cosa divertente è che per il giocatore è stato un po' irritante cosa - sono occupati a giocare, e dal momento che il tono era effettivamente legato all'azione fisica di inclinare l'iPhone, il fatto che tu muovessi il tuo corpo e il tono cambiasse "aveva senso" a qualche livello inconscio. Per chiunque ascoltasse che non stava suonando, però, suonava *orribile*.2.) Le transizioni sarebbero state un problema. Volevamo che la musica cambiasse ogni volta che prendevi o lasciavi un biglietto. Con un evento così discreto, non è possibile eseguire la dissolvenza incrociata con grazia da una traccia all'altra e, se si effettua una transizione "dura", poiché non si può garantire che accada al battere di una nuova misura, suonava davvero a scatti: le misure si interrompevano inaspettatamente e si riavviavano. Di nuovo, per il giocatore, che può vedere l'evento che sta causando la transizione, non è così male, ma per le persone che non stavano giocando, l'audio "balbuziente" era un disastro.3.) La differenza tra l'ascolto dell'audio attraverso il jack per le cuffie dell'iPhone e attraverso gli altoparlanti esterni del dispositivo era ENORME. Le cose che suonavano bene in cuffia erano incomprensibili ed estremamente dure attraverso gli altoparlanti esterni, e le cose che suonavano bene sugli altoparlanti erano totalmente sbilanciate e suonavano "morte" in cuffia. Problemi! Argh!
Passaggio 7: abbandono del pitch shifting
Quindi, i modi più ovvi per risolvere i problemi che stavamo avendo con il pitch shifting erano rimuovere il pitch shifting o rimuovere le parti melodiche. Da un lato, il pitch shifting ha funzionato davvero bene con un solo ritmo. Era piacevolmente interattivo e "sembrava" davvero bello. D'altra parte, quando tutto ciò che avevi era un ritmo, anche con il cambio di intonazione, la colonna sonora diventava noiosa rapidamente e senza alcuna parte melodica, diventava irritante per un non musicista da ascoltare in breve tempo. Mentre penso che noi avrebbe potuto trovare un modo per mantenere il tono interattivo nella colonna sonora, il problema a un certo punto diventa davvero quello dell'opportunità. Quasi tutti i problemi sono risolvibili con un tempo sufficiente, ma quanto ti costa effettivamente quel tempo? Questa è, quasi da sola, la lezione più importante che puoi imparare nello sviluppo di giochi. Probabilmente in quasi tutti i processi di sviluppo. Non si tratta di poter fare qualcosa o meno. Riguarda se puoi farlo in un tempo ragionevole, con un budget ragionevole. Non è l'ideale - tutti vogliono fare tutto nel modo migliore - ma invece, devi farlo nel modo migliore *puoi*. Imparare questa distinzione ed essere in grado di rimanere flessibili farà la differenza tra finire un progetto ed essere schiacciati sotto una montagna di problemi. Quello che devi fare è capire cosa è veramente importante per il nucleo del gioco, dedicare il tuo tempo a quello e tagliare le cose che non servono a quell'obiettivo. Per noi, l'interattività era ciò che era importante. Non specificamente pitch-shifting. Era un effetto divertente, ma non l'unico. Mi piace molto la musica drum & bass. Mi piace molto anche la musica rock più tradizionale. Potrebbe non sembrare rilevante, a prima vista, ma ha innescato una catena di pensieri che è andata più o meno così: "La batteria e il basso suonano sempre molto velocemente. Probabilmente *è* davvero veloce. Ma se prendi solo il ritmo sottostante, non cambiarne la velocità, ma aggiungi più note, che tipo di effetto ottieni?"Beh, è abbastanza facile provare in qualcosa come Garageband. Basta prendere un ritmo rock standard e aggiungere un po' di batteria in loop, piatti e charleston. Ecco la traccia "rock": ecco il livello "drum & bass": qui puoi sentire come i due cambiano quando aggiungi uno strato all'altro: creando più livelli e facendo cambiare i loro volumi relativi a seconda della velocità con cui il giocatore stava rotolando, siamo stati in grado di mantenere quella sensazione davvero interattiva per l'audio, ma mantenendolo bloccato allo stesso ritmo e tono. Ciò significava che potevamo effettivamente creare una melodia orecchiabile che non si spostasse dappertutto, eppure abbiamo ancora quel rinforzo musicale quando la tua velocità è aumentata! Lasciando andare l'idea iniziale, ma ricordando perché l'idea era attraente, siamo stati in grado di trovare una soluzione rapida che potevamo dedicare del tempo a lucidare - risolvere i nodi e farlo funzionare davvero bene - e non sacrificare una quantità enorme di tempo di sviluppo. Ora l'unico problema era quando scendevi o prendevi un biglietto - la nuova linea di basso "fissa" che tagliava fuori dal mix era ora davvero evidente e suonava davvero male.
Passaggio 8: scompiglio audio
Abbiamo pensato a diversi modi per gestire le transizioni audio nel gioco. Quando ti avvicini a una tariffa per prenderli, salta sulla palla. Questo avvia la musica "Fare" e, in particolare, l'audio riprodotto dipende da chi hai raccolto. Quando hai finito con la tariffa - o li lasci o non li consegni in tempo - scendono e la musica torna alla modalità "predefinita", con solo il ritmo di base che suona. In origine, quando stavamo cambiando il tono della tariffa in tempo con la velocità, quando ti fermi, fondamentalmente fermeresti la traccia - si sposterebbe sempre più lentamente fino a quando non si fermava. In combinazione con la regolazione del volume proporzionale alla velocità, ha funzionato alla grande. Tuttavia, poiché ci siamo sbarazzati del pitch shifting, il "ritmo di base" e la linea di basso si sono fermati bruscamente. Non va bene! Risolvere un problema ne aveva creato un altro. Ma sapevamo che questo sarebbe stato molto più facile da gestire. Abbiamo pensato che forse potevamo semplicemente iniziare il nuovo ritmo da dove era stato interrotto il vecchio - se fossimo due misure in un loop di quattro misure, inizierebbe semplicemente sul terza misura del nuovo loop, e sebbene il beat cambierebbe, sarebbe ancora sincronizzato. Solo una nota a margine: un'altra abilità davvero, davvero importante da imparare per qualsiasi tipo di sviluppo è come prototipare qualcosa correttamente. È piuttosto semplice, ma molte persone sembrano commettere un errore critico nel processo. Il modo sbagliato di prototipare: implementare la soluzione finale. So che suona incredibilmente stupido, ma succede sempre. Non è un prototipo. Il modo giusto per prototipare: scopri a quale domanda stai cercando di rispondere - sii molto specifico - e rispondi nel modo più economico, semplice e veloce appropriato. Per noi, le domande erano semplici: suona bene e qual è l'impatto sulle prestazioni? È stato banale da provare: abbiamo semplicemente riprodotto tutti i file audio del gioco di cui avevamo bisogno contemporaneamente, iniziando contemporaneamente per assicurarci che fossero tutti sincronizzati, quindi regolando il volume e riproducendo solo le tracce di cui avevamo bisogno il tempo. Ha funzionato bene - suonava MOLTO meglio che avere le transizioni brusche. Grande! C'erano solo un paio di problemi: 1.) A causa di un problema tecnico, non siamo riusciti a "tracciare" dove eravamo nel loop. Dopo alcune ricerche, abbiamo scoperto che il costo per ottenere questa funzionalità sarebbe stato maggiore di quanto fossimo disposti a investire. Peggio ancora, 2.) farlo nel "modo semplice" (riproducendo tutte le tracce contemporaneamente e regolando semplicemente il volume come appropriato) ha richiesto risorse sufficienti da avere un notevole impatto negativo sulle prestazioni del gioco. Anche inaccettabile. Alla fine, a volte le soluzioni più semplici e ovvie sono in realtà le migliori. Quando una tariffa termina, vogliamo celebrare il successo del giocatore, quindi suonare un suono di "ricompensa" aveva senso. Ciò coprirebbe la transizione "fine tariffa". Abbiamo provato tutta una serie di cose, dal tifo per la tariffa, al dire "Grazie!" a un semplice "cha-ching!" suono. Il suono su cui abbiamo finito per accontentarci era un semplice suono di "fanfara di tromba": il motivo è in realtà piuttosto semplice. La ripetizione riconoscibile è davvero fastidiosa. Avere lo stesso "Grazie!" il gioco di esempio 20 volte nell'arco di 10 minuti fa impazzire i giocatori. Lo stesso vale per qualsiasi suono davvero caratteristico: più caratteristico, peggiore è il problema. Peggio ancora, se usassi una voce umana, dovresti avere un numero di varianti maschili e femminili, poiché avevamo tariffe tipicamente maschili e femminili! Il suono della fanfara, sebbene distintivo, era molto meno irritante di qualsiasi dialogo parlato reale. Probabilmente ha qualcosa a che fare con il modo in cui le persone reagiscono al linguaggio: provi a trovare un significato, o profondità alla frase, perché sei abituato a farlo con il linguaggio, e la breve ripetizione rompe l'illusione che ci sia un significato. La musica, d'altra parte - a volte un suono è solo un suono, e il significato della "ricompensa" per aver finito un biglietto è immediato e ovvio, quindi sembra che il tuo cervello non si irriti così tanto… Se qualcuno ha qualcosa di più profondo approfondimenti su questo, mi piacerebbe sentirne parlare. Quindi abbiamo avuto il nostro suono "fare fine". Tutto ciò di cui avevamo bisogno era un suono "buono" e saremmo stati bene. Nella vena di quella sorta di effetto "DJ" che abbiamo avuto con le tracce che si mixavano mentre il giocatore faceva rotolare la palla intorno, abbiamo creato un suono "vinyl scratch" - essenzialmente abbiamo fatto un "scratch noise" e poi lo abbiamo invertito - e l'abbiamo provato. Risulta, ha funzionato alla grande. Sembrava quasi che la palla stesse "succhiando" il cibo verso di essa con il suono, e la transizione nella musica è diventata quasi impercettibile. Ecco come suonava la transizione prima dell'aggiunta del suono di transizione: Ecco il suono "graffio" che maschera una transizione: Molto meglio! Non solo era sostanzialmente "più economico" da implementare rispetto ai nostri precedenti tentativi di soluzione, ma suonava davvero appropriato e mascherava la transizione così bene che divenne un totale non-problema. Fantastico! Due in meno, uno in partenza!
Passaggio 9: suona bene…?
Quindi, uno dei grandi punti di forza dell'iPhone/iPod è che sai che ha la capacità di riprodurre un audio dal suono eccellente e che è probabile che i giocatori abbiano delle cuffie che possono usare perché probabilmente stanno usando la funzionalità dell'iPod su un una base relativamente regolare. Ma gioco a molti giochi a casa e convoglio l'audio attraverso gli altoparlanti esterni, perché indossare le cuffie in casa non è qualcosa a cui sono abituato. Quindi, anche se l'iPhone/iPod è in grado di riprodurre musica meravigliosa attraverso le uscite appropriate, per buona parte del tempo sembra che un gruppo di persone sbatte le lattine insieme. Peggio, non era semplicemente che tutto suonava peggio attraverso board - era che suonavano totalmente *diversi*. L'audio di fascia bassa era completamente assente e le frequenze più alte diventavano più dure e meno tollerabili. Attraverso le cuffie: Attraverso gli altoparlanti: Quello che avevamo cercato di fare era in realtà che ogni porzione dello spettro audio significasse qualcosa. Le basse frequenze - la linea di basso - ti direbbero quando avevi una tariffa e che tipo di tariffa avevi (breve distanza, media distanza o lunga distanza). Il midrange era il "battito base", che era effettivamente un clock audio, che ti ricordava che il tempo stava progredendo. La gamma alta, o il ritmo "drum and bass" era un rinforzo di quanto stavi andando veloce. Più piatti acuti e batteria accesi avevi suonato, più veloce andavi. (beh, parlando causalmente, il contrario di quello, ma qualunque cosa…) Idealmente, avresti sentito tutto, sia che lo stessi ascoltando attraverso le cuffie o gli altoparlanti esterni - anche se una sorgente suonava peggio. Il problema era che attraverso le cuffie si sentiva tutto e suonava benissimo. Ma se lo ascoltavi attraverso gli altoparlanti, non potevi sentire il basso e i suoni acuti della batteria erano davvero metallici e irritanti. Abbiamo ribilanciato l'audio, attenuando molte delle note acute e girando il bass up - letteralmente non lo sentivi affatto attraverso gli altoparlanti prima. Il problema era che ora che avevi qualcosa di accettabile attraverso gli altoparlanti, suonava eccessivamente basso e totalmente "piatto" senza i suoni più acuti attraverso le cuffie. Mentre in un mondo ideale, la soluzione sarebbe stata quella di attivare effettivamente un audio completamente diverso indipendentemente dal fatto che tu abbia un auricolare collegato o meno, la soluzione migliore a nostra disposizione era davvero molto semplice: forza bruta e iterazione. Semplicemente esaminavamo ogni singolo campione, lo ascoltavamo in entrambe le circostanze, da soli e in combinazione con gli altri campioni, e usando un editor audio, silenzia manualmente le cose che erano eccessivamente dure sugli altoparlanti esterni e alzava la linea di basso e le frequenze più basse il più forte possibile senza far suonare male le cose sulle cuffie. C'erano alcune persone che fischiavano mentre andavano a fare un giro, ma tutti i fischi erano così aspri attraverso gli altoparlanti che finivano per essere rimossi. Si è anche scoperto che anche avere loop ripetitivi ad alta frequenza è diventato davvero, davvero irritante in un modo che i loop a frequenza più bassa non hanno… Alla fine, qualsiasi cosa diversa dalle percussioni che era nelle frequenze più alte è stata tagliata, e solo i suoni "piatti" sono rimasti in quell'intervallo. Whistle Loop: se lo fai in loop o lo suoni 10 volte, diventerà riconoscibile e davvero fastidioso. Confrontalo con questo: … il che ti fa venir voglia di strapparti le orecchie molto meno. Accoppialo con l'uscita metallica degli altoparlanti integrati e hai un forte indicatore che se volevi una traccia melodica, sarebbe stato meglio stare fuori dalle alte frequenze. Alla fine, con le cuffie, il gioco suona un po' attutito, e senza cuffie, le linee di basso sono ancora appena udibili. Ma è stato un compromesso accettabile e il gioco suona ancora alla grande. Ancora più importante, siamo stati in grado di mantenere tutti i livelli di "informazioni" contenuti nella traccia audio senza sacrificare molto in termini di qualità del suono.
Passaggio 10: quindi… è tutto?
Per la maggior parte, sì, è così. Alla fine, la colonna sonora del beatbox interamente vocale è stata una caratteristica che i giocatori di Taxiball hanno davvero apprezzato finora e conferisce al gioco un sapore distintivo. Puoi ancora riprodurre le tracce dell'iPod su di esso, se lo desideri, ma il fatto che il suono cambi in continuazione e che reagisca al tuo input nel gioco, mantiene la traccia audio del beatbox una parte vitale e strettamente integrata del gioco. anche gli effetti sono stati fatti vocalmente - e sono molto più "letterali" della traccia musicale, semplicemente perché le informazioni che devono trasmettere *devono* avere una relazione 1:1 con la tua azione sullo schermo. Sbattere contro un muro? Ascolta un urto. cadere in acqua? Ascolta uno "sploosh". Poiché sono stati tutti realizzati dalla stessa bocca, hanno avuto un livello di coerenza davvero accurato e hanno conferito all'audio del gioco un carattere distintivo e molto memorabile. Abbiamo imparato molto sullo sviluppo del suono per un gioco per iPhone durante la realizzazione di Taxiball - avevamo affrontare l'enorme differenza tra l'altoparlante e le cuffie, i modi per coprire transizioni altrimenti poco eleganti nell'audio, come separare i suoni in modo che ogni parte dello spettro audio trasmetta un significato diverso e in che modo possiamo far reagire l'audio all'input del giocatore. Spero che questo abbia fatto luce su che tipo di pensiero va nella creazione dell'audio per un videogioco. Alla fine, la colonna sonora dinamica del beatbox è stata una delle cose a cui i giocatori hanno risposto in modo davvero positivo e una delle cose che rende Taxiball un'esperienza unica. Grazie per aver letto!
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