Sommario:

Display a LED Arduino: 3 passaggi
Display a LED Arduino: 3 passaggi

Video: Display a LED Arduino: 3 passaggi

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Video: Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects, Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light 2024, Dicembre
Anonim
Display a LED Arduino
Display a LED Arduino

Un display a cristalli liquidi Arduino 16x2 utilizza una formattazione semplificata per rendere la visualizzazione dei testi facile e utile.

Forniture

- Scheda Arduino o Genuino

- Schermo a cristalli liquidi

- pin header da saldare ai pin del display LCD

- Potenziometro da 10k ohm

- Resistenza da 220 ohm

- cavi di collegamento

- tagliere

Passaggio 1: collega i cavi

Collega i tuoi cavi
Collega i tuoi cavi
Collega i tuoi cavi
Collega i tuoi cavi

Prima di collegare lo schermo LCD alla scheda Arduino, è necessario saldare una striscia di intestazione del pin al connettore a 14 pin dello schermo LCD, come puoi vedere nell'immagine sopra. Per collegare il tuo schermo LCD alla tua scheda.

Quindi inserisci lo schermo LDC nel tuo breadboard consentendo un facile accesso ai pin e al conduttore di alimentazione. Segui il diagramma per collegare il tuo progetto.

Il circuito: * Pin LCD RS a pin digitale 12

* LCD Abilita pin al pin digitale 11

* Pin LCD D4 a pin digitale 5

* Pin LCD D5 su pin digitale 4

* Da pin LCD D6 a pin digitale 3

* Pin LCD D7 a pin digitale 2

* Pin LCD R/W a terra

* Pin LCD VSS a terra

* Pin LCD VCC a 5V

* Resistenza da 10K: termina a +5V e massa: tergicristallo sul pin LCD VO

Passaggio 2: codice

Codice
Codice

#includere

// inizializza la libreria con i numeri dei pin di interfaccia LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup() { // imposta il numero di colonne e righe del display LCD: lcd.begin(16, 2); // Stampa un messaggio sul display LCD. lcd.print("ciao mondo!"); }

void loop() { // imposta il cursore sulla colonna 0, riga 1 // (nota: la riga 1 è la seconda riga, poiché il conteggio inizia con 0): lcd.setCursor(0, 1); // stampa il numero di secondi trascorsi dal ripristino: lcd.print(millis() / 1000); }

Passaggio 3: fine

Fine
Fine

Molto bene. Continua a sperimentare finché non hai abbastanza conoscenze con ogni area di visualizzazione per codificare il tuo gioco

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