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Sommario:
- Passaggio 1: crea un nuovo gioco
- Passaggio 2: cambia Fps
- Passaggio 3: crea sprite
- Passaggio 4: creare oggetti
- Passaggio 5: imposta le variabili
- Passaggio 6: inizia a muoverti
- Passaggio 7: aggiunta di collisioni orizzontali
- Passaggio 8: collisioni verticali
- Passaggio 9: aggiunta di gravità
- Passaggio 10: saltare
- Passaggio 11: la mappa
- Passaggio 12: cosa significa?
2025 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2025-01-23 14:49
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Questo gioco è semplice (probabilmente lo conosci dal titolo). Ha un blocco (che sei tu) e ha anche la piattaforma che è costruita o un altro blocco di colore.
Per questo gioco avrai bisogno di:
Un account di giochi yo yo per l'accesso a Gamemaker Studio 2
Tuttavia, non avrai bisogno dei piani a pagamento per Gamemaker.
Passaggio 1: crea un nuovo gioco
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Il primo passo è creare un nuovo gioco.
Per questo è necessario:
- Fare clic su Nuovo
- Fare clic su Lingua GameMaker
- Digita come vuoi che si chiami il tuo gioco
Passaggio 2: cambia Fps
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Di solito il primo passo per creare un gioco è cambiare gli fps (fotogrammi al secondo) alla quantità desiderata. Per noi saranno 60.
Per farlo devi:
- Apri le Opzioni tocca sulla barra laterale destra
- Fare clic su Principale
- Trova i frame di gioco al secondo e cambialo a 60
Passaggio 3: crea sprite
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
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
Ora che abbiamo tutte le nostre opzioni risolte, possiamo avviare gli sprite e gli oggetti del gioco.
Fare quello:
- Fare clic con il pulsante destro del mouse sul pannello Sprite della barra laterale destra.
- Quindi fai clic su Crea sprite
- Rinomina il tuo sprite Splayer (la s davanti ti dice che è uno sprite)
- Fare clic su Modifica immagine
- Disegna il tuo giocatore. Per questo esempio uso una scatola verde che va benissimo anche per te
- Ripeti di nuovo per il muro. Ma questa volta chiamalo Swall e colora una scatola grigia
Passaggio 4: creare oggetti
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

Ora che abbiamo i nostri sprite possiamo creare oggetti per loro.
Fare così:
- Fare clic con il tasto destro sulla parte Oggetti della barra laterale destra e selezionare Crea oggetto
- Rinomina l'oggetto Oplayer
- Fai clic su Nessuno sprite e seleziona Splayer
- Ripeti per Swall ma chiamalo Owall e assegnalo Swall
Passaggio 5: imposta le variabili
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

Ora che tutti i nostri oggetti sono finiti possiamo iniziare la codifica. Il primo passo che faremo è impostare le nostre variabili
Fare così:
- Seleziona gli eventi nel menu Oplayer
- Fare clic su Crea
- Digita le 4 variabili mostrate nell'ultima immagine di questo passaggio insieme al punto e virgola alla fine di ogni riga
- Cambia 0.1 in 2 (scusate per l'errore di calcolo nell'immagine)
Passaggio 6: inizia a muoverti



Per iniziare a muoverti devi:
- Crea un evento di passaggio
- Controlla quando vengono premuti i tasti (vedi il codice nella seconda immagine di questo passaggio)
- Muoversi alla pressione dei tasti (vedere il codice nella terza immagine di questo passaggio)
Vedi tutto il codice per questo passaggio nella terza immagine
Passaggio 7: aggiunta di collisioni orizzontali
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

Ora che abbiamo un movimento orizzontale abbiamo bisogno di collisioni orizzontali
Fare quello:
- Subito prima di x = x + hsp aggiungi il nuovo codice che è nell'immagine 1
- Ora aggiungi il codice che è nell'immagine 2 (non preoccuparti alla fine esaminerò cosa significa tutto)
- Ora aggiungi il codice che è nell'immagine 3
Passaggio 8: collisioni verticali

Questo codice è più o meno lo stesso del codice del passaggio precedente, quindi copia dall'immagine in alto
Passaggio 9: aggiunta di gravità

Proprio sotto hsp = move * walksp
Tipo vsp = vsp * grv
Passaggio 10: saltare
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Per la sezione finale del codice salteremo sul salto (ha-ha)
Basta copiare dove e qual è il codice per completare il codice
P. S.
Cambia -7 in -20 (mi scuso per l'errore di calcolo nell'immagine)
Passaggio 11: la mappa
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


Per la parte finale del tuo gioco devi creare la mappa
Apri la cartella delle stanze e seleziona room1
Quindi trascina tutti i muri che desideri (assicurati di aggiungere un giocatore)
Passaggio 12: cosa significa?

P. S.
Ho dimenticato di dire nel video che l'evento create si verifica solo quando l'oggetto viene creato
Consigliato:
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