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Programma di addizione semplice nel linguaggio di programmazione Shakespeare: 18 passaggi
Programma di addizione semplice nel linguaggio di programmazione Shakespeare: 18 passaggi

Video: Programma di addizione semplice nel linguaggio di programmazione Shakespeare: 18 passaggi

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Programma di addizione semplice nel linguaggio di programmazione Shakespeare
Programma di addizione semplice nel linguaggio di programmazione Shakespeare

Shakespeare Programming Language (SPL) è un esempio di linguaggio di programmazione esoterico, forse interessante da conoscere e divertente da usare, ma non particolarmente utile nelle applicazioni della vita reale. SPL è un linguaggio in cui il codice sorgente si legge come un'opera teatrale shakespeariana, con i personaggi che sono variabili e il loro dialogo è il codice stesso. È importante notare che la lingua è molto flessibile, quindi puoi aggiungere parole, frasi e linee di dialogo estranee senza influire sulla funzionalità del codice. Ciò consente al codice sorgente scritto di andare oltre la funzionalità e nel regno dell'intrattenimento scritto se si impiega del tempo per farlo.

Passaggio 1: requisiti

Si presume che chiunque tenti di seguire questo set di istruzioni abbia familiarità con le basi della programmazione e le basi della navigazione tra le cartelle nel prompt dei comandi. Attualmente, quando si lavora con il codice SPL, per compilare ed eseguire il codice è necessario prima tradurlo in C utilizzando questa libreria, Shakespeare Compiler di Sam Donow. Il collegamento scaricherà automaticamente la libreria, che deve essere decompressa per essere utilizzata. Per compilare il tuo codice, dovrai aver già installato Python 2 o versioni successive sul tuo computer. Se attualmente non hai Python installato sul tuo computer, puoi ottenerlo da qui. Puoi ancora seguire questo set di istruzioni e scrivere un programma di base senza compilare il codice.

Passaggio 2: semplice programma di aggiunta

Programma di addizione semplice
Programma di addizione semplice

La prima parte di questo set di istruzioni è come scrivere un semplice programma per aggiungere numeri. Il programma verrà eseguito sulla riga di comando e l'utente inserirà due numeri, quindi il programma restituirà il prodotto di essi e uscirà.

Passaggio 3: crea un file sorgente

Crea un file sorgente
Crea un file sorgente

Crea un file sorgente per il tuo programma. Per questo esempio, il file si chiamerà addizionaleprogramma.spl. Per semplificare le cose, metti questo file nella cartella spl-master che contiene il file splc.py. Ciò renderà la compilazione del codice molto più semplice. Apri il file sorgente in un editor di testo. Raccomando Blocco note ++.

Passaggio 4: crea un titolo

Crea un titolo
Crea un titolo

Scrivi un titolo per il tuo gioco! Tutti i programmi scritti in SPL devono avere un titolo. Può essere tutto ciò che vuoi, purché termini con un punto.

Passaggio 5: presenta i tuoi due personaggi

Presenta i tuoi due personaggi
Presenta i tuoi due personaggi

Presenta i tuoi due personaggi! Queste sono le tue due variabili che utilizzerai per sommare. Ricorda, i loro nomi devono essere personaggi reali delle opere di Shakespeare. Ecco un elenco di tutti i nomi di caratteri validi. Il formato è il nome del personaggio, una virgola, un'introduzione del carattere e poi un punto. Per questo esempio, ho creato due personaggi, Romeo e Giulietta. L'introduzione del personaggio può essere qualsiasi cosa tu voglia, sentiti libero di essere creativo!

Passaggio 6: inizia l'atto I

Inizio atto I
Inizio atto I

Inizia Atto I. Per creare un Atto, scrivi “Atto”, il numero dell'atto in numeri romani, i due punti e poi un nome per l'atto seguito da un punto. Questo può essere chiamato qualsiasi cosa tu possa pensare.

Passaggio 7: avvia la scena I

Inizia la scena I
Inizia la scena I

Avvia la scena I. Per creare una scena, scrivi "Scena", il numero della scena in numeri romani, i due punti e quindi un nome seguito da un punto. Ancora una volta, sei libero di scegliere qualsiasi nome desideri. Si noti che nel codice di esempio vengono utilizzate più scene. Per gli intenti di questo programma, tutto ciò che fa è aiutare a organizzare il tuo codice sorgente e puoi scrivere un programma completamente funzionante usando solo una scena.

Passaggio 8: inserisci i tuoi due personaggi

Inserisci i tuoi due personaggi
Inserisci i tuoi due personaggi

Inserisci i tuoi personaggi sul palco! Per inserire i tuoi due personaggi nella scena, scrivi “[Enter NAME1 and NAME2]”, dove NAME1 e NAME2 sono i nomi dei due personaggi che vuoi inserire nella scena.

Passaggio 9: scrittura delle istruzioni di input

Scrivi dichiarazioni di input
Scrivi dichiarazioni di input

Scrivi istruzioni di input per i tuoi due caratteri per assegnarli ai valori scelti dall'utente. Far parlare un personaggio in SPL è semplice come scrivere il nome del personaggio, seguito da due punti e poi da una frase correttamente punteggiata. Affinché il tuo personaggio accetti un valore specificato dall'utente, devi far dire al tuo personaggio "Ascolta il tuo cuore". Ciò consente all'utente di inserire un valore dalla riga di comando, che verrà quindi assegnato al personaggio che pronuncia la riga.

Passaggio 10: sommare i valori insieme

Aggiungi i valori insieme
Aggiungi i valori insieme

Aggiungi i valori memorizzati nei tuoi due caratteri insieme. Per impostare il personaggio che parla sul valore di se stesso e del personaggio avversario nella scena, puoi scrivere "Io sono la somma di te e me". Se desideri che l'altro personaggio assuma il valore della somma di entrambi i personaggi, potresti dire qualcosa come "Ora sei la somma di te stesso e io".

Passaggio 11: stampa il valore

Stampa il valore
Stampa il valore

Stampa il tuo valore aggiunto. Per fare in modo che un personaggio emetta il proprio valore nell'output standard, è necessario che l'altro personaggio nella scena gli dica di "Apri il tuo cuore". Assicurati di dire al carattere giusto di emettere il loro valore. Se sommi i valori in un personaggio, l'altro personaggio nella scena dovrebbe essere quello che dice "Apri il tuo cuore".

Passaggio 12: esci dai personaggi dallo stage

Esci dai personaggi dal palco
Esci dai personaggi dal palco

Esci dai tuoi personaggi dal palco. Puoi farlo dicendo "[Esci da NOME1 e NOME2]", oppure puoi semplicemente dire "[Esci]", che esce automaticamente da tutti i personaggi sullo stage.

Passaggio 13: congratulazioni

Congratulazioni! Ora hai scritto un programma di addizione di base in Shakespeare Programming Language. Il prossimo passo è compilare il codice.

Passaggio 14: compilazione del programma in codice C

Per compilare il tuo codice SPL in C, devi aver installato Python 2 o più recente e devi aver scaricato il compilatore Shakepeare di Sam Donow.

Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Passaggio 15: aprire il prompt dei comandi e accedere alla directory del codice

Apri il prompt dei comandi e vai alla directory del codice
Apri il prompt dei comandi e vai alla directory del codice

Apri il prompt dei comandi e vai alla cartella contenente il codice che hai appena scritto e il file splc.py. Se non hai familiarità con come navigare attraverso la riga di comando, ecco una guida di base per iniziare.

Passaggio 16: esegui Splc.py e compila il tuo codice

Esegui Splc.py e compila il tuo codice
Esegui Splc.py e compila il tuo codice

Nel prompt dei comandi, scrivi "py splc.py nomeprogramma.spl > nomeprogramma.c" sostituendo "nomeprogramma" con il nome del file sorgente.

Passaggio 17: complimenti e suggerimenti per la risoluzione dei problemi

Congratulazioni! Ora dovresti avere una versione tradotta del tuo programma in codice C! Se si sono verificati errori, prova a tornare al file.spl di origine e cerca eventuali errori con la punteggiatura. Nota che l'unica volta che i due punti possono essere usati è per far pronunciare una riga a un personaggio; non può essere usato in una frase pronunciata da un personaggio. Assicurati anche che i tuoi personaggi siano inseriti correttamente nella scena in cui parlano e che i loro nomi siano scritti correttamente. Tieni presente che gli Atti e le Scene devono essere in ordine, a partire da 1 in poi.

Passaggio 18: divertirsi con esso (opzionale)

Divertirsi con esso (opzionale)
Divertirsi con esso (opzionale)

Quando si legge il codice sorgente di Addictionprogram.spl, ha la struttura di un'opera teatrale shakespeariana ma non si legge come tale. L'esempio sopra ha la stessa identica funzionalità, ma è più nello spirito di un gioco reale, con una parvenza di storia. Puoi sentirti libero di abbellire il tuo programma attuale per renderlo più divertente, oppure puoi semplicemente lasciarlo così com'è attualmente. La scelta è tua, funziona allo stesso modo

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