Sommario:
- Forniture
- Passaggio 1: revisione video e documento di progettazione del gioco
- Passaggio 2: montaggio del circuito
- Step 3: Sottoscrivi il codice del funzionamento ad Arduino
- Passaggio 4: creazione di sprite e personaggi
- Passaggio 5: importare Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Passaggio 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla e Configuración Del Proyecto
- Passaggio 7: creazione degli script
- Passaggio 8: integrazione (controllo + videogioco)
Video: Diviértete con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:00
Modelo Prototipo de un VideoJuego che le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional e per i più entusiasti della programmazione darle un punto di partida con la facilità degli elementi software gratuiti e los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Forniture
WEMOS LOLIN 32.
Sensori di dosaggio HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoce 2,2 W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias:pySerial (Para programmare il firmware de la placa ESP32)NewPing_v1.9.1 (para leggere i dati dei sensori)blekeyboard (Para comunicare l'arduino con il videojuego simulando un teclado)
Passaggio 1: revisione video e documento di progettazione del gioco
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Passaggio 2: montaggio del circuito
Se deben conectar Los dos sensors a la placa Wemos Lolin32 come si apre nell'immagine: Utilizamos 5v y el GND per l'alimentazione, cada sensor posee dos pines, un eco e un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en l'imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Step 3: Sottoscrivi il codice del funzionamento ad Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, includi libreria, aggiungi. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NuovoPing
BleKeyboard
Per usare correttamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivio PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo ha funziona correttamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Questo codice consente di leggere il valore dei sensori di prossimità, e dipende dal valore del sensore cada, usa la libreria BleKeyboard per simulare le pulsazioni di arrivo, abajo, izquierda e derecha
Passaggio 4: creazione di sprite e personaggi
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Passaggio 5: importare Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Per importare los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Passaggio 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla e Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementis al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el Correcto funcionamiento, come verificar que los nodos tienen conectados Correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos corrispondenti a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben los mismo no se aprecian en la imagen para poder ser accedidos Correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de entrada, aquí podemos definir ques queremoclas por difetto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Passaggio 7: creazione degli script
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs(NombreNodo) -> descrizione"
Per aggiungere uno script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre e lenguaje para el script.
Scripts para el control del nivel: infinite_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
usando Godot; usando System;
public class infinite_bg: Nodo
{ doppia puntata pubblica = 0; public bool vivo = vero; sfondi privati di Sprite = nuovo Sprite[5]; float privato bg_width = 1598f; float privato move_speed = 400f; float privato min_X = -1300f; // Chiamato quando il nodo entra per la prima volta nell'albero della scena. public override void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++){ backgrounds[i-1] = GetNode("Background" + i); } }
// Chiama ogni frame. 'delta' è il tempo trascorso dal fotogramma precedente.
public override void _Process(float delta) { for(int i = 0; i < backgrounds. Length; i++){ Vector2 temp = backgrounds. GetPosition(); temp.x -= move_speed * delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } sfondi. SetPosition(temp); } if(vivo){ puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Scala Vector2 = nuovo Vector2(0, 0); BotonReinicio. Scale = scala; Label Puntaje = GetNode("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }else{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Scala Vector2 = nuovo Vector2(1, 1); BotonReinicio. Scale = scala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
estende Area2D
func _on_Area2D_input_event(viewport, event, shape_idx):
se l'evento è InputEventMouseButton: se event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()
Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
estende KinematicBody2D
var moto = Vector2()
func _ready():
print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): motion.y+=20 motion= move_and_slide(motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
estende Area2D
var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");
var disparo = vero; export var velocità = 1000; rapporto var esportazione = 0,4;
# Chiamato ogni fotogramma. 'delta' è il tempo trascorso dal fotogramma precedente.
func _process(delta): if gradi_rotazione > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): gradi_rotazione += -5 if gradi_rotazione < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): gradi_rotazione += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotazione_gradi; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparare = falso; yield(get_tree().create_timer(ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
estende KinematicBody2D
#Determina la velocità del nemico
var velocità = -500; func _process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered(body):
if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();
estende RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered(body):
if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); queue_free(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();
Nemici: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
estende Nodo
var nemico = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0.8; export var aparecer = true;
func _process(delta):
if(aparecer): spawn() aparecer = false; yield(get_tree().create_timer(aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn(): var enemigo = nemico.instance(); var pos = Vector2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_range(32, 592); nemico.set_position(pos); get_node("contenitore").add_child(enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminato:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Passaggio 8: integrazione (controllo + videogioco)
Una vez tenemos el Correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensors montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será será emparejar al juego, si todo ha funzionato correttamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Aggrega un nuovo dispositivo Bluetooth e il buscamos con il numero di tastiera ESP32 BLE, una vecchia selezione di sincronizzazione e connessione automatica.
Un jugar!
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