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Fare PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro:bit: 6 passaggi
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Video: Fare PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro:bit: 6 passaggi

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Anonim
Fare PADDLEBALLSUPERSMASHEM Con Micro:bit
Fare PADDLEBALLSUPERSMASHEM Con Micro:bit

Impara a programmare un gioco semplice ma divertente su un display 5 per 5, usando JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM può avere somiglianze involontarie con altri giochi più grafici.

Questo tutorial è stato contribuito da Justin Soong della Raffles Institution.

Passaggio 1: Panoramica pre-compilazione

In questo progetto creeremo un gioco semplice, in cui fai rimbalzare una palla contro un muro. Se manchi, muori. Peccato. Per quelli di voi che apprezzano una sfida, il gioco aumenta di difficoltà con ogni livello

Materiale:

1 x micro BBC: bit

1 x cavo micro USB

Obiettivi:

Scopri di più sul microcomputer microbit

Impara a programmare un gioco semplice

Considera tutti i casi

Passaggio 2: componenti

Prima di tutto, collega il microcomputer microbit al tuo computer. Non sono necessari altri componenti

Passaggio 3: pre-codifica

Avremo bisogno di aggiungere un pacchetto di codice per poter utilizzare i componenti del nostro kit. Fare clic su "Avanzate" nel cassetto del codice per vedere più sezioni di codice e guardare la parte inferiore del cassetto del codice per "Aggiungi pacchetto"

Questo aprirà una finestra di dialogo. Copia e incolla il seguente link nel campo di testo "Aggiungi pacchetto": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Fare clic sull'icona di ricerca o premere invio, quindi fare clic sul pulsante Tinkercademy

Nota: se ricevi un avviso che ti informa che alcuni pacchetti verranno rimossi a causa di problemi di incompatibilità, dovresti seguire le istruzioni o creare un nuovo progetto nel menu File progetti

Passaggio 4: codifica

Prima di tutto, definisci le tue variabili! Avremo bisogno di molte variabili per memorizzare la posizione, la velocità e la direzione della palla, la lunghezza e la posizione della racchetta e, ultimo ma non meno importante, il tuo punteggio

Successivamente, programmeremo le funzioni che controllano la pagaia. xb rappresenta la posizione del primo pixel della paletta da sinistra e yb rappresenta la lunghezza della paletta. Le funzioni sinistra e destra controllano xb e spostano il paddle, e la funzione board stampa il paddle sullo schermo

Successivamente, includiamo la funzione che controlla il movimento della palla. All'inizio, la palla si muove ogni secondo ma man mano che avanzi, la palla si muove a intervalli sempre più brevi! Che emozione

Ora programmiamo le funzioni che controllano come la palla interagisce con l'ambiente circostante. Quando la palla colpisce il lato, il suo movimento orizzontale viene invertito ma il suo movimento verticale rimane lo stesso. Quando la palla colpisce il soffitto, può rimbalzare in qualsiasi direzione, per rendere il gioco più divertente

Soprattutto, dobbiamo vedere se la palla colpisce la racchetta. Se manca, perdi, visualizzando il tuo punteggio! Se non manca, la palla rimbalzerà anche in una direzione casuale e la difficoltà del gioco aumenterà

Infine, abbiamo un ciclo for che funge da orologio in modo che la palla continui a muoversi. Inoltre, abbiamo le funzioni onButtonPressed() che spostano la paletta

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