Sommario:

Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD: 6 passaggi (con immagini)
Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD: 6 passaggi (con immagini)

Video: Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD: 6 passaggi (con immagini)

Video: Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD: 6 passaggi (con immagini)
Video: How to Build a Bluetooth Controlled Scoreboard using Arduino and P10 LED Matrix Display 2024, Novembre
Anonim
Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD
Progetto tabellone segnapunti con display a LED P10 utilizzando DMD

Spesso ci incontriamo in uno stadio di calcio; c'è una gigantesca lavagna a LED che funge da tabellone segnapunti. Così anche in altri ambiti sportivi, anche spesso conosciamo il tabellone segnapunti del display a led. Sebbene non sia possibile, esiste anche un campo che utilizza ancora una scheda manuale.

In questo progetto, creiamo un tabellone segnapunti utilizzando il display a matrice di punti utilizzando uno smartphone Android basato su Bluetooth come controller.

Passaggio 1: materiali di cui hai bisogno

Materiali di cui hai bisogno
Materiali di cui hai bisogno
Materiali di cui hai bisogno
Materiali di cui hai bisogno
Materiali di cui hai bisogno
Materiali di cui hai bisogno

Avrai bisogno:

  • Arduino Uno
  • Connettore SFE DMD
  • P10 All'aperto/ Semiall'aperto
  • Modulo Bluetooth HC-05
  • Alimentazione 5 Volt
  • Interruttore tattile
  • Tagliere di pane
  • Cavi per ponticelli

Passaggio 2: cablaggio

Cablaggio
Cablaggio

Una volta che i componenti sono stati raccolti, collegare ciascun componente secondo lo schema sopra.

Passaggio 3: codice

Codice
Codice

Dopo aver collegato ogni componente, assicurarsi che il componente sia installato correttamente prima di accenderlo. Collegare anche il connettore DMD in base al pin mostrato sul PCB. Collega Arduino al tuo PC/Laptop e carica il programma qui sotto.

// Inserisci file libreria#include #include #include

// Definizione di funzione

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Numero di altezza Display P10 #define Lebar 1 // Numero di larghezza Display P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Dichiarazione Variabile byte Luminosità; byte antirimbalzo = 100; int rightScore = 0; int punteggio sinistro = 0; int io; char dmdBuff[10]; carattere BT; // Funzione di configurazione, eseguita una volta che arduino ha ripristinato void setup() { Brightness = EEPROM.read(0); dmd.setBrightness(10); dmd.selectFont(MyBigFont); dmd.begin(); dmd.clearScreen(); Serial.begin(9600); pinMode(bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode(bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode(bLEFT, INPUT_PULLUP);

lampeggiaDisplay();

} // Blink Display Function, fa lampeggiare il display void blinkDisplay(){ dmd.clearScreen(); ritardo(300); sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); ritardo(300); dmd.clearScreen(); ritardo(300); sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); ritardo(300); dmd.clearScreen(); ritardo(300); } // Funzione GOAL, visualizza il testo GOAL quando viene inserito l'input void GOAL(){ dmd.clearScreen(); ritardo (400); dmd.drawString(5, 0, "GOAL!!!"); ritardo (400); dmd.clearScreen(); ritardo (400); dmd.drawString(5, 0, "GOAL!!!"); ritardo (3000); } // Funzione loop, eseguita ripetutamente void loop() { if(Serial.available()){ BT = Serial.read(); } if(digitalRead(bCLEAR) == LOW || BT == 'X') { ritardo(antirimbalzo); Punteggio sinistro = 0; Punteggio destro = 0; dmd.clearScreen(); BT = 0; } if(digitalRead(bLEFT) == LOW || BT == 'A') { ritardo(antirimbalzo); punteggio sinistro++; OBIETTIVO(); lampeggiaDisplay(); BT = 0; } if(digitalRead(bRIGHT) == LOW || BT == 'B') { ritardo(antirimbalzo); RightScore++; OBIETTIVO(); lampeggiaDisplay(); BT = 0; }sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); ritardo(300); if(digitalRead(bLEFT) == LOW && digitalRead(bRIGHT) == LOW) { dmd.clearScreen(); ritardo (antirimbalzo); setBrightness: Luminosità = EEPROM.read(0); if(digitalRead(bLEFT) == LOW){delay(antirimbalzo); Luminosità++;} if(digitalRead(bRIGHT) == LOW){delay(antirimbalzo); Luminosità--;} EEPROM.write(0, Luminosità); dmd.setBrightness(Luminosità); sprintf(dmdBuff, "%3d ", Luminosità); dmd.drawString(16, 0, dmdBuff); ritardo(50);

if(digitalRead(bCLEAR) == 0){dmd.clearScreen(); ritardo (antirimbalzo); ciclo continuo();}

else{goto setBrightness;} } }

Passaggio 4: applicazione

Applicazione
Applicazione

Se si verifica un errore durante il caricamento del programma, è necessaria una libreria DMD esistente di caratteri aggiuntivi per supportare la visualizzazione del tabellone, scaricare le librerie DMD2. L'immagine sopra è la visualizzazione del tabellone segnapunti.

Passaggio 5: applicazione Android

Applicazione Android
Applicazione Android
Applicazione Android
Applicazione Android

Le app Android SFE Scoreboard possono essere scaricate qui. Ecco la vista principale dell'app SFE Score Board.

Come usarlo, come segue:

  1. Installa l'applicazione sul tuo smartphone Android.
  2. Apri l'app, se c'è una notifica per attivare il bluetooth fai clic su sì.
  3. Per connetterti al modulo Bluetooth, fai clic sull'icona Bluetooth nella parte superiore dell'applicazione, verrà visualizzato un elenco Bluetooth che è stato accoppiato con il tuo dispositivo.
  4. Ma se il nome del tuo modulo bluetooth non è disponibile sul dispositivo, devi prima effettuare l'associazione accedendo al menu delle impostazioni bluetooth sul tuo dispositivo. Dopo che il processo di scansione è completo e appare il nome del tuo modulo bluetooth, esegui l'associazione. Se viene richiesto di inserire una password, inserire la password 1234 per il modulo standard, se non è stata sostituita.
  5. Se l'applicazione è connessa, puoi già accedere al tabellone utilizzando il tuo dispositivo Android.

Passaggio 6: controlla il video per saperne di più

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