Sommario:
- Passaggio 1: elenco dei componenti
- Passaggio 2: collegare Arduino alla TV
- Passaggio 3: collegare la tastiera
- Passaggio 4: il codice
Video: Puzzle numerico con Arduino: 4 passaggi (con immagini)
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:04
Ciao amici, oggi voglio condividere questo singolo progetto. Si tratta di un gioco di puzzle numerico con arduino, il cui gioco viene visualizzato sulla Tv e controllato da una tastiera di (4x4)
Guarda il video qui
Per far scorrere o spostare il quadrato del puzzle, premere il tasto in base alla posizione del quadrato desiderato. Ad esempio, come mostrato in figura, se si vuole spostare verso sinistra (perché c'è una posizione vuota) la casella con il numero 5 (che ha la quarta posizione), premere il tasto '4' della tastiera, perché è la quarta posizione della tastiera.
Se ti piace questo progetto, votalo nel concorso puzzle.
Grazie
Passaggio 1: elenco dei componenti
I materiali utilizzati per questo progetto sono:
- Arduino Uno o un altro modello.
- Televisore con uscita video.
- Cavo video RCA.
- (1) Resistenza da 1k ohm.
- (1) Resistenza da 470 ohm.
- Tastiera esagonale.
- Ponticelli.
Passaggio 2: collegare Arduino alla TV
Scarica questa libreria e importala nello schizzo.
Innanzitutto, aggiungi i resistori in linea a un filo di collegamento.
Il cavo RCA avrà 2 fili, un filo di terra e un filo video.
La resistenza da 1k ohm è collegata al pin 9 di Arduino.
Il 470 ohm è collegato al pin 7 dell'Arduino.
Unisci le estremità dei resistori e collegalo al cavo video.
Il filo GND del cavo RCA va a GND dell'Arduino.
Se hai problemi nella compilazione, estrai le 3 cartelle nella cartella della libreria.
Passaggio 3: collegare la tastiera
Perno Arduino | tastierino |
---|---|
13 | Riga 0 |
6 | Riga 1 |
5 | Riga 2 |
4 | Riga 3 |
3 | Col 0 |
2 | Col 1 |
1 | Col 2 |
0 | Col 3 |
Assemblare il progetto come mostrato nell'immagine.
Passaggio 4: il codice
I numeri (da 1 a 16) sono memorizzati in un array.
Il numero 16 rappresenta la posizione vuota.
Per mischiare i numeri, premere il tasto 'A' (all'inizio del gioco), questo richiama una procedura che mischia i numeri nell'array, e successivamente vengono mostrati sullo schermo.
Quando si preme un tasto della tastiera, il programma verifica se c'è una posizione vuota nella posizione vicina
(sinistra, destra, su o giù). Come mostrato in figura: Premendo il tasto '1', verifica le posizioni vicine.
interruttore (chiave) {
caso 1':
cambia(0, 1); //La posizione dell'array(0), controlla la posizione dell'array(1).
cambia(0, 4); // La posizione dell'array(0), controlla la posizione dell'array(4).
rottura;
…………
La funzione CHANGE scambia i numeri nell'array e lo schermo viene aggiornato con i numeri.
Il gioco termina quando l'array è nell'ordine corretto: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Scarica qui il codice completo.
Se ti piace questo progetto, votalo nel concorso puzzle e nel concorso olimpico maker
Grazie
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