Sommario:

Visualizzatore 3D: 4 passaggi
Visualizzatore 3D: 4 passaggi

Video: Visualizzatore 3D: 4 passaggi

Video: Visualizzatore 3D: 4 passaggi
Video: How to use SwiftXR - 4 Easy Steps 2024, Luglio
Anonim
Visualizzatore 3D
Visualizzatore 3D

Ciao! Per soddisfare il mio interesse per la programmazione e, si spera, aiutare a soddisfare il tuo, vorrei mostrarti un visualizzatore 3D che ho codificato in javascript. Se desideri approfondire la tua comprensione dei giochi 3D o persino creare il tuo gioco 3D, questo prototipo di visualizzatore 3D è perfetto per te.

Passaggio 1: la teoria

La teoria
La teoria

Per comprendere la teoria di questo visualizzatore 3D, puoi semplicemente esaminare il modo in cui visualizzi l'ambiente circostante (aiuta ad avere una sola fonte di luce significativa). Notare che:

  1. Gli oggetti più lontani da te occupano una porzione più piccola del tuo campo visivo.
  2. Gli oggetti più lontani dalla fonte di luce appaiono di colore più scuro.
  3. Man mano che le superfici diventano più parallele (meno perpendicolari) alla fonte di luce, appaiono di colore più scuro.

Ho deciso di rappresentare un campo visivo con un gruppo di linee che derivano da un unico punto (analogo al bulbo oculare). Come una palla a spillo, le linee devono essere equamente distanziate per garantire che ogni porzione del campo visivo sia equamente rappresentata. Nell'immagine sopra, nota come le linee provenienti dalla palla chiodata diventano più distanziate man mano che si allontanano dal centro della palla. Ciò aiuta a visualizzare l'implementazione dell'osservazione 1 da parte del programma poiché la densità delle linee diminuisce man mano che gli oggetti si allontanano dal punto centrale.

Le linee sono l'unità di visione di base nel programma e ciascuna è mappata su un pixel sul display. Quando una linea interseca un oggetto, il suo pixel corrispondente viene colorato in base alla sua distanza dalla sorgente di luce e al suo angolo dalla sorgente di luce.

Passaggio 2: teoria dell'implementazione

Teoria dell'implementazione
Teoria dell'implementazione

Per semplificare il programma, la sorgente luminosa è la stessa del punto centrale (bulbo oculare: punto da cui si vede la mappa e da cui partono le linee). Analogamente a tenere una luce accanto al tuo viso, questo elimina le ombre e consente di calcolare molto più facilmente la luminosità di ogni pixel.

Il programma utilizza anche coordinate sferiche, con il punto di vista centrale all'origine. Ciò consente di generare facilmente le linee (ognuna con un unico theta: angolo orizzontale e phi: angolo verticale) e fornisce la base dei calcoli. Le linee con lo stesso theta vengono mappate ai pixel della stessa riga. Il phis degli angoli corrispondenti aumenta su ogni riga di pixel.

Per semplificare la matematica, la mappa 3D è composta da piani con una variabile comune (x, y o z comune), mentre le altre due variabili non comuni sono confinate all'interno di un intervallo, completando la definizione di ciascun piano.

Per guardarsi intorno con il mouse, le equazioni del programma tengono conto di una rotazione verticale e orizzontale durante la conversione tra sistemi di coordinate sferiche e xyz. Questo ha l'effetto di eseguire una rotazione sul set di linee di visione "spike ball".

Passaggio 3: matematica

Le seguenti equazioni consentono al programma di determinare quali linee intersecano ciascun oggetto e le informazioni su ciascuna intersezione. Ho derivato queste equazioni dalle equazioni delle coordinate sferiche di base e dalle equazioni di rotazione 2D:

r=distanza, t=theta(angolo orizzontale), p=phi(angolo verticale), A=rotazione attorno all'asse Y (rotazione verticale), B=rotazione attorno all'asse Z (rotazione orizzontale)

Kx=(sin(p)*cos(t)*cos(A)+cos(p)*sin(A))*cos(B)-sin(p)*sin(t)*sin(B)

Ky=(sin(p)*cos(t)*cos(A)+cos(p)*sin(A))*sin(B)+sin(p)*sin(t)*cos(B)

Kz=-sin(p)*cos(t)*sin(A)+cos(p)*cos(A)

x=r*Kx

y=r*Ky

z=r*Kz

r^2=x^2+y^2+z^2

illuminazione=Klight/r*(Kx o Ky o Kz)

p=arccos((x*sin(A)*cos(B)+y*sin(A)*sin(B)+z*cos(A))/r)

t=arccos((x*cos(B)+y*sin(B)-p*sin(A)*cos(p))/(r*cos(A)*sin(p)))

Passaggio 4: programma

Programma
Programma

Spero che questo prototipo di visualizzatore 3D ti abbia aiutato a capire il funzionamento delle realtà virtuali 3D. Con un po' più di perfezionamento e codifica, questo visualizzatore ha sicuramente il potenziale per essere utilizzato nello sviluppo di giochi 3D.

Consigliato: