Sommario:
- Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti
- Passaggio 2: definire la classe
- Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto
- Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti
- Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti
Video: Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento con le forbici: 5 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:02
Metodo di apprendimento/insegnamento per studenti nuovi alla programmazione orientata agli oggetti. Questo è un modo per consentire loro di visualizzare e vedere il processo di creazione di oggetti dalle classi. Parti: 1. Forbici (va bene qualsiasi tipo). 2. Pezzo di carta o cartoncino. 3. Marcatore.4. Un pezzo di carta o cartoncino delle dimensioni di un biglietto da visita.
Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti
1. Una "classe" è definita come il pezzo di cartoncino/carta arancione.2. L'azione di ritagliare un pezzo di cartoncino/carta con le forbici è nota come "istanziazione", "creazione di un'istanza della classe" o creazione di un oggetto..3. Ciascuno dei pezzi che sono stati ritagliati è noto come "oggetti".4. Le cose scritte su ciascuno dei pezzi di carta sono gli "attributi" degli oggetti, cioè: variabili e metodi per quell'oggetto.
Passaggio 2: definire la classe
1. Sul pezzo di carta/cartone, scrivi il nome della classe. In questo caso si chiama "Arancione".2. Quindi annota la variabile e il metodo che verranno associati a ciascun oggetto creato dalla classe. Qui, la variabile è "Ripe" e il metodo è "PickFromTree".
Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto
1. Usa il pezzo di carta/cartone e il pennarello delle dimensioni di un biglietto da visita per tracciare 4 scatole.2. Usando le forbici, ritaglia ogni quadrato dal foglio/cartone.3. L'atto di ritagliare forme è noto come creazione di un oggetto, o "istanza", cioè la creazione di un'istanza della classe.4. Qui abbiamo ritagliato diverse forme, ognuna un oggetto di classe "Orange".5. Ogni oggetto avrà le proprietà della classe "Orange".
Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti
1. Assegna un nome a ciascuno degli oggetti scrivendoli sulle forme con il pennarello.2. Qui si chiamano "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" e "Clementime".
Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti
1. Annotare la variabile e il metodo definiti nella classe per ogni oggetto.2. Qui, scrivi "Variabile: Ripe" e "Metodo: PickFromTree" su ogni scheda oggetto.2. Ora, si può visualizzare e toccare ogni oggetto creato dalla classe Orange con un nome diverso e la variabile/metodo per ogni oggetto.
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