Sommario:

Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento con le forbici: 5 passaggi
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento con le forbici: 5 passaggi

Video: Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento con le forbici: 5 passaggi

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Anonim
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo di insegnamento/tecnica utilizzando le forbici
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo di insegnamento/tecnica utilizzando le forbici
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo di insegnamento/tecnica utilizzando le forbici
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo di insegnamento/tecnica utilizzando le forbici

Metodo di apprendimento/insegnamento per studenti nuovi alla programmazione orientata agli oggetti. Questo è un modo per consentire loro di visualizzare e vedere il processo di creazione di oggetti dalle classi. Parti: 1. Forbici (va bene qualsiasi tipo). 2. Pezzo di carta o cartoncino. 3. Marcatore.4. Un pezzo di carta o cartoncino delle dimensioni di un biglietto da visita.

Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti

Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti

1. Una "classe" è definita come il pezzo di cartoncino/carta arancione.2. L'azione di ritagliare un pezzo di cartoncino/carta con le forbici è nota come "istanziazione", "creazione di un'istanza della classe" o creazione di un oggetto..3. Ciascuno dei pezzi che sono stati ritagliati è noto come "oggetti".4. Le cose scritte su ciascuno dei pezzi di carta sono gli "attributi" degli oggetti, cioè: variabili e metodi per quell'oggetto.

Passaggio 2: definire la classe

Definisci la classe
Definisci la classe

1. Sul pezzo di carta/cartone, scrivi il nome della classe. In questo caso si chiama "Arancione".2. Quindi annota la variabile e il metodo che verranno associati a ciascun oggetto creato dalla classe. Qui, la variabile è "Ripe" e il metodo è "PickFromTree".

Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto

Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto

1. Usa il pezzo di carta/cartone e il pennarello delle dimensioni di un biglietto da visita per tracciare 4 scatole.2. Usando le forbici, ritaglia ogni quadrato dal foglio/cartone.3. L'atto di ritagliare forme è noto come creazione di un oggetto, o "istanza", cioè la creazione di un'istanza della classe.4. Qui abbiamo ritagliato diverse forme, ognuna un oggetto di classe "Orange".5. Ogni oggetto avrà le proprietà della classe "Orange".

Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti

Dai un nome agli oggetti
Dai un nome agli oggetti

1. Assegna un nome a ciascuno degli oggetti scrivendoli sulle forme con il pennarello.2. Qui si chiamano "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" e "Clementime".

Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti

Assegna gli attributi agli oggetti
Assegna gli attributi agli oggetti

1. Annotare la variabile e il metodo definiti nella classe per ogni oggetto.2. Qui, scrivi "Variabile: Ripe" e "Metodo: PickFromTree" su ogni scheda oggetto.2. Ora, si può visualizzare e toccare ogni oggetto creato dalla classe Orange con un nome diverso e la variabile/metodo per ogni oggetto.

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