Sommario:
- Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti
- Passaggio 2: identificare la classe
- Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto
- Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti
- Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti
Video: Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento utilizzando Shape Puncher: 5 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:00
Metodo di apprendimento/insegnamento per studenti nuovi alla programmazione orientata agli oggetti. Questo è un modo per consentire loro di visualizzare e vedere il processo di creazione di oggetti dalle classi. Parti:1. EkTools punzone grande da 2 pollici; le forme solide sono le migliori.2. Pezzo di carta o cartoncino.3. Marcatore.
Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti
1. Una "classe" è definita come il pezzo di cartoncino/carta. 2. L'azione di perforare un pezzo di cartoncino/carta con la perforatrice di forma è nota come "istanziazione" o "creazione di un'istanza della classe". 3. Ciascuno dei pezzi che sono stati fustellati è noto come "oggetti". 4. Le diverse cose scritte su ciascuno dei pezzi di carta sono gli "attributi" degli oggetti, ovvero: nomi di variabili e metodi che creano oggetti personalizzati.
Passaggio 2: identificare la classe
1. Sul cartoncino/carta, scrivi il nome della classe. 2. In questo caso, chiamiamo la classe "Orange".3. Quindi, aggiungi una variabile e un metodo che diventeranno parte degli oggetti creati dalla classe.
Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto
1. Usando il perforatore da 2 pollici, ritaglia diverse forme. 2. L'atto di ritagliare le forme è noto come creazione di un oggetto, o "istanza", cioè la creazione di un'istanza della classe. 3. Qui abbiamo perforato diverse forme, ognuna un oggetto di classe "Orange". 4. Ogni oggetto avrà gli attributi della classe.5. Nota: se aiuta con la visualizzazione della creazione di oggetti, capovolgere il punzone e ritagliare le forme con il lato inferiore rivolto verso l'alto in modo da poter vedere l'oggetto creato e ritagliato dal cartoncino/carta.
Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti
1. Dai un nome a ciascuno degli oggetti scrivendoli sulle forme con la penna. 2. Qui, sono chiamati "NavelOrange", "ValenciaOrange" e "BloodOrange" e "Clementine"
Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti
1. Ogni oggetto ha gli attributi della classe "Orange". 2. Assegnare a ciascuno degli oggetti gli attributi di classe (nomi di variabili/metodo) scrivendoli su ciascuno degli oggetti per personalizzare ciascun oggetto.3. Ora è possibile visualizzare e toccare ogni oggetto personalizzato creato dalla stessa classe con un nome diverso e con attributi di classe per ogni oggetto personalizzato. 4. Ad esempio, qui abbiamo creato un oggetto personalizzato chiamato "NavelObject" dalla classe "Orange", con gli attributi "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree".
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