Sommario:

Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento utilizzando Shape Puncher: 5 passaggi
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento utilizzando Shape Puncher: 5 passaggi

Video: Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Metodo/tecnica di apprendimento/insegnamento utilizzando Shape Puncher: 5 passaggi

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Anonim
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo/tecnica di insegnamento mediante l'uso di Shape Puncher
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo/tecnica di insegnamento mediante l'uso di Shape Puncher
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo/tecnica di insegnamento mediante l'uso di Shape Puncher
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Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo/tecnica di insegnamento mediante l'uso di Shape Puncher
Programmazione orientata agli oggetti: creazione di oggetti Apprendimento/metodo/tecnica di insegnamento mediante l'uso di Shape Puncher

Metodo di apprendimento/insegnamento per studenti nuovi alla programmazione orientata agli oggetti. Questo è un modo per consentire loro di visualizzare e vedere il processo di creazione di oggetti dalle classi. Parti:1. EkTools punzone grande da 2 pollici; le forme solide sono le migliori.2. Pezzo di carta o cartoncino.3. Marcatore.

Passaggio 1: definizioni di programmazione orientata agli oggetti

Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti
Definizioni di programmazione orientata agli oggetti

1. Una "classe" è definita come il pezzo di cartoncino/carta. 2. L'azione di perforare un pezzo di cartoncino/carta con la perforatrice di forma è nota come "istanziazione" o "creazione di un'istanza della classe". 3. Ciascuno dei pezzi che sono stati fustellati è noto come "oggetti". 4. Le diverse cose scritte su ciascuno dei pezzi di carta sono gli "attributi" degli oggetti, ovvero: nomi di variabili e metodi che creano oggetti personalizzati.

Passaggio 2: identificare la classe

Identificare la classe
Identificare la classe

1. Sul cartoncino/carta, scrivi il nome della classe. 2. In questo caso, chiamiamo la classe "Orange".3. Quindi, aggiungi una variabile e un metodo che diventeranno parte degli oggetti creati dalla classe.

Passaggio 3: creare/istanziare l'oggetto

Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto
Crea/istanzia l'oggetto

1. Usando il perforatore da 2 pollici, ritaglia diverse forme. 2. L'atto di ritagliare le forme è noto come creazione di un oggetto, o "istanza", cioè la creazione di un'istanza della classe. 3. Qui abbiamo perforato diverse forme, ognuna un oggetto di classe "Orange". 4. Ogni oggetto avrà gli attributi della classe.5. Nota: se aiuta con la visualizzazione della creazione di oggetti, capovolgere il punzone e ritagliare le forme con il lato inferiore rivolto verso l'alto in modo da poter vedere l'oggetto creato e ritagliato dal cartoncino/carta.

Passaggio 4: assegna un nome agli oggetti

Dai un nome agli oggetti
Dai un nome agli oggetti
Dai un nome agli oggetti
Dai un nome agli oggetti

1. Dai un nome a ciascuno degli oggetti scrivendoli sulle forme con la penna. 2. Qui, sono chiamati "NavelOrange", "ValenciaOrange" e "BloodOrange" e "Clementine"

Passaggio 5: assegnare gli attributi agli oggetti

Assegna gli attributi agli oggetti
Assegna gli attributi agli oggetti
Assegna gli attributi agli oggetti
Assegna gli attributi agli oggetti

1. Ogni oggetto ha gli attributi della classe "Orange". 2. Assegnare a ciascuno degli oggetti gli attributi di classe (nomi di variabili/metodo) scrivendoli su ciascuno degli oggetti per personalizzare ciascun oggetto.3. Ora è possibile visualizzare e toccare ogni oggetto personalizzato creato dalla stessa classe con un nome diverso e con attributi di classe per ogni oggetto personalizzato. 4. Ad esempio, qui abbiamo creato un oggetto personalizzato chiamato "NavelObject" dalla classe "Orange", con gli attributi "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree".

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