Sommario:
- Forniture
- Passaggio 1: progettazione del gioco
- Passaggio 2: pulsanti di elaborazione
- Passaggio 3: Gerarchia delle classi
- Passaggio 4: aggiornamento dello schermo
- Passaggio 5: logica di gioco
- Passaggio 6: un uovo di Pasqua
Video: LCD Invaders: un gioco simile a Space Invaders su display LCD a caratteri 16x2: 7 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:01
Non è necessario introdurre un leggendario gioco "Space Invaders". La caratteristica più interessante di questo progetto è che utilizza la visualizzazione del testo per l'output grafico. Si ottiene implementando 8 caratteri personalizzati.
Puoi scaricare lo sketch completo di Arduino qui:
github.com/arduinocelentano/LCD_invaders/
Forniture
Scheda Arduino UNO
Schermo tastiera LCD
Cavo USB per il caricamento di schizzi
Passaggio 1: progettazione del gioco
Lo schermo non consente di controllare pixel separati e fornisce solo due righe di testo che non sono sufficienti per il gioco. Ma permette di implementare fino a 8 caratteri personalizzati. Il trucco è elaborare ogni carattere di 5x8 pixel come due celle di gioco di 5x4 pixel. Vale a dire, avremo un campo di gioco 16x4, il che ha senso. 8 personaggi sono sufficienti per implementare sprite per l'astronave del giocatore, proiettili e alieni animati. Poiché gli sprite sono 5x4 e i personaggi sono 5x8, avremo bisogno di alcuni personaggi con due sprite come "un'astronave e un proiettile", "un alieno e uno sprite" ecc. Tutti i personaggi personalizzati sono mostrati nell'immagine.
Passaggio 2: pulsanti di elaborazione
In genere, tutti i pulsanti su uno schermo LCD sono collegati allo stesso pin analogico. Esistono diverse versioni di schermo LCD, quindi probabilmente dovrai modificare leggermente i letterali interi nel mio codice di elaborazione dei pulsanti.
Passaggio 3: Gerarchia delle classi
Ho implementato una classe base GameObject che ha coordinate e campi di velocità ed elabora le collisioni. Le classi Nave, Alieno e Proiettile sono ereditate da esso.
Passaggio 4: aggiornamento dello schermo
La logica di rendering può sembrare un po' complicata perché dobbiamo trasformare la logica di gioco 16x4 in un display 16x2. Si prega di leggere i commenti nel codice per ulteriori riferimenti. Per evitare lo sfarfallio, ho usato un array di caratteri bidimensionale come buffer di testo. Consente di utilizzare una coppia (una per riga) di operazioni di stampa per aggiornare lo schermo.
Passaggio 5: logica di gioco
Ecco il cuore del gioco. Il ciclo principale cambia le coordinate di tutti gli oggetti, controlla tutti i tipi di collisioni e gli eventi di pressione dei pulsanti. La velocità degli alieni e la loro probabilità di tiro aumenta di livello in livello. Ma anche la ricompensa in punteggio aumenta.
Passaggio 6: un uovo di Pasqua
Non c'è livello dopo il livello 42. Seriamente. È il livello definitivo della vita, dell'universo e di tutto.:)
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