Sommario:
- Forniture
- Passaggio 1: progettazione dell'esperienza utente
- Passaggio 2: Gestione frammenti e 3 schermate
- Passaggio 3: layout dell'app e della schermata introduttiva
- Passaggio 4: definizione del logo e della sfera Syles
- Passaggio 5: descrizione dell'animazione
Video: App Android Parte 1: Schermata iniziale con Frammenti/Kotlin: 5 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:01
Ciao di nuovo, molto probabilmente hai del tempo "libero" a casa a causa del COVID19 e puoi tornare a controllare gli argomenti che volevi imparare in passato.
Lo sviluppo di app Android è sicuramente uno di questi per me e ho deciso alcune settimane fa di fare un secondo tentativo.
La programmazione in Kotlin riduce decisamente lo sforzo di codifica e aiuta a ottenere risultati in tempi abbastanza brevi. È davvero fantastico!
In questa serie di tutorial, ti spiegherò come sviluppare un Tennis Score Tracker. Questa App può essere utilizzata quando giochi con amici e/o familiari (puoi dare il tablet a tuo figlio e tenerlo occupato:)). Questa app si basa sul seguente esempio di Kotlin Counter.
Il tutorial ha le seguenti parti:
Parte 1: Splash Screen usando Frammenti (siamo qui ora)
Parte 2: Configurazione partita - Proprietà
Parte 3: tracker del punteggio della partita
L'idea principale è quella di dividere l'app in 3 schermate diverse, ognuna delle quali chiamerà quella successiva, una volta completata o quando l'utente preme il rispettivo pulsante.
In questa prima parte, spiegherò come creare una schermata di introduzione -> controlla il video qui sopra.
Forniture
Funzionalità Android utilizzate in questa parte:
- frammenti
- Animazione
- Vibrazione
- Media Player
- ascoltatori
Strumenti richiesti:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- Livello API 28
Risorse richieste
Un segnale acustico di file
Passaggio 1: progettazione dell'esperienza utente
Spieghiamo le caratteristiche della nostra schermata Intro.
- vogliamo avere uno schermo intero in colore bianco
- vogliamo avere lo schermo sempre in modalità orizzontale
- vogliamo il colore del nostro logo-testo in grigio
- vogliamo il colore della nostra palla nei toni del verde
- vogliamo che il nostro logo-testo svanisca
- vogliamo una pallina da tennis che si muove sullo schermo (palla che rimbalza)
- vogliamo riprodurre un suono ogni volta che la palla tocca una superficie
- vogliamo attivare una vibrazione del telefono quando viene riprodotto un suono
- vogliamo che la durata dell'intro sia inferiore a 4 secondi.
Passaggio 2: Gestione frammenti e 3 schermate
Ricordiamo l'idea principale della nostra App, vogliamo avere 3 schermate (Intro, Proprietà e Match Score). Per questo useremo Fragments. Quindi abbiamo bisogno di 3 di loro uno per ogni schermo. Fare riferimento al primo frammento di codice.
Nella seconda possiamo trovare come chiamiamo il nostro primo frammento. Il frammento Splash è quello da utilizzare per la nostra Intro.
Passaggio 3: layout dell'app e della schermata introduttiva
- Per correggere la posizione dello schermo e ignorare qualsiasi rotazione del telefono, è necessario aggiungere il seguente codice Picture 1 in AndroidManifest.xml.
- Per rimuovere la barra delle azioni da tutte le schermate, è necessario aggiungere il seguente codice Picture 2 in styles.xml
- Per spingere a schermo intero in tutte le schermate, dobbiamo impostare alcuni flag come in Figura 3 in 2 diversi metodi. Oncreate() e onWindowFocusChanged.
Passaggio 4: definizione del logo e della sfera Syles
- abbiamo definito prima il nostro testo come grigio, questo viene fatto nel file styles.xml. Fare riferimento alla foto 1.
- abbiamo anche definito che la palla dovrebbe essere nei toni del verde. Per questo, creiamo ball.xml sotto la cartella drawable. Controlla la foto 2
Passaggio 5: descrizione dell'animazione
Spiegherò qui la logica e la sequenza dell'animazione. Penso che non abbia senso aggiungere frammenti di codice qui, è meglio che tu esamini il codice da solo.
L'idea dell'animazione è la seguente:
- Dopo aver creato il frammento, viene creato e avviato il logo di testo
- Una volta completata l'animazione del logo del testo, viene invocata la prima mossa parabolica della pallina da tennis
- Una volta completato il primo movimento parabolico, viene riprodotto un suono e il telefono vibra.. e viene richiamato il movimento parabolico successivo
- Una volta completato l'ultimo movimento parabolico ed eseguito il suono/vibrazione, arriviamo al punto di richiamare il nostro secondo schermo.
Nota: non ho creato una classe astratta per le animazioni, perché volevo mantenere il codice piatto… più facile da seguire almeno per me:)
Pubblicherò la seconda parte della serie nei prossimi giorni, seguimi se ti piace questa parte e in caso contrario, sarei felice di ricevere il tuo feedback.
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