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OUIJA: 5 passi (con immagini)
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Video: OUIJA: 5 passi (con immagini)

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OUIJA
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Con l'avvicinarsi della stagione di Halloween, nascono nuovi progetti. Come ben sappiamo, Halloween è il giorno dei morti, un giorno che ci fa ricordare chi ha lasciato un vuoto in mezzo a noi. Il nostro progetto permette il collegamento con chi non c'è più, con chi ci manca, attraverso un portale, la tavola Ouija.

Ci basiamo sull'idea della tavola Ouija come "portale" per parlare con l'aldilà, per fare domande, per avere un'interazione tra lo "spirito" e il giocatore avendo la tavola come mezzo di comunicazione. Ecco perché vediamo la necessità non solo di creare un codice valido e funzionale, ma di capire come si comporterebbe il giocatore con il programma. Per cosa, prima di iniziare a programmare, eseguiamo un diagramma di flusso per sapere cosa fare e cosa accadrebbe in ogni situazione.

La nostra idea principale consisteva nel fatto che quando l'utente toccava la scacchiera, cioè quando l'utilizzatore teneva entrambe le mani sopra la scacchiera e faceva una domanda, il puntatore dell'ouija si spostava verso Sì o verso No come risposta. Per il codice dovevamo programmare dei range di prestazioni per il motore che volevamo utilizzare, poiché sulla scheda erano contrapposti il Sì e il No (uno per lato). Inoltre, volevamo che le risposte fossero casuali, quindi abbiamo dovuto stabilire quei parametri, con uno studio precedente alle spalle.

Fase 1: MATERIALI

MATERIALI
MATERIALI
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MATERIALI
MATERIALI
MATERIALI

Per realizzare questo progetto abbiamo utilizzato diversi componenti elettrici, strumenti e materiali come i seguenti:

1. Elegoo uno R3. Scheda di controllo

2. Fili del ponticello per breadboard e cavo Dupont da femmina a maschio

3. Sensore di pressione/forza

4. Scheda prototipi

5. Servomotore

6. Cavo USB

7. Macchina da taglio laser

8. Magneti

9. Legno

Per la costruzione della scatola abbiamo utilizzato un legno di quattro millimetri. Magneti per le unioni e espanso porexpand.

Passaggio 2: schema TinkerCad

Schema TinkerCad
Schema TinkerCad
Schema TinkerCad
Schema TinkerCad

Qui abbiamo il nostro schema TinkerCad che simula il nostro codice.

Dopo l'intero approccio, abbiamo acquistato un sensore di forza/pressione e abbiamo iniziato a sperimentarlo. Il sensore è un componente molto semplice e facile da collegare. Per capire come funziona, ti consigliamo di provarlo per vedere se funziona correttamente, quindi ti mostriamo come collegarlo e il codice utilizzato: foto del sensore di forza.

Dalla comprensione di questo componente, concludiamo che il sensore servirebbe come chiave per iniziare e terminare il viaggio del puntatore. Così impariamo a regolare la forza applicata, da "if" e "else". Quindi, determiniamo il tipo di motore di cui avremmo bisogno. Sebbene la tavola Ouija possa essere controllata in diversi modi, ad esempio con un motore passo-passo, utilizziamo un servomotore perché vogliamo limitare l'angolo dell'azione invece di lavorare con i passaggi che dovrà percorrere.

Grazie alla comprensione del sensore di pressione, definiamo che il servomotore si sposta ad un angolo (posizione Sì), quando c'è una forza tra 10 e 800. Il cursore si sposterà sull'angolo opposto (posizione No), quando la forza è maggiore di 800 e tornerà alla posizione iniziale, per noi la posizione 0 (o angolo di 90º) quando non c'è pressione sulla tavola. Questo è quando la forza è inferiore a 10. Tutte queste unità possono essere variate a seconda di dove è posizionato il sensore e quanta interazione si desidera inserire.

Passaggio 3: diagramma di flusso e codice

Diagramma di flusso e codice
Diagramma di flusso e codice
Diagramma di flusso e codice
Diagramma di flusso e codice
Diagramma di flusso e codice
Diagramma di flusso e codice

#includere

int servoPin = 8;

posizione servo galleggiante;

posizione iniziale float;

Servo myServo;

randNum lungo;

int i = 0;

int Pin Pressione = A1;

int fuerza;

void setup() {

// inserisci qui il tuo codice di installazione, da eseguire una volta:

Serial.begin(9600);

myServo.attach(servoPin);

}

ciclo vuoto() {

// metti qui il tuo codice principale, per eseguirlo ripetutamente

fuerza = analogRead(PressurePin);

if (fuerza > 10) {

io++;

ritardo(100);

if (fuerza < 800) {

ritardo(100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza > 800) {

ritardo(100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} else if (fuerza < 10) {

io = 0;

servoPosizione = 90;

}

Serial.println(servoPosition);

myServo.write(servoPosition);

}

Fase 4: COME COSTRUIRE L'OUIJA?

COME COSTRUIRE L'OUIJA?
COME COSTRUIRE L'OUIJA?
COME COSTRUIRE L'OUIJA?
COME COSTRUIRE L'OUIJA?
COME COSTRUIRE L'OUIJA?
COME COSTRUIRE L'OUIJA?

Per prima cosa, abbiamo stabilito le misure della scatola dove sarebbero stati tutti i componenti Arduino. Dal programma Solidworks, abbiamo creato una base di 300 mm per 200 mm e un'altezza di 30 mm. Abbiamo usato un legno di 4 mm di spessore. Dopo aver passato i piani al programma corrispondente, tagliamo il legno con la macchina laser.

La tavola Ouija era un'altra storia. Per prima cosa abbiamo dovuto cercare una fotografia o un'illustrazione vettoriale delle tavole per poterla incidere sul legno. Abbiamo fatto lo stesso per il cursore. Quando abbiamo avuto tutti i componenti principali, abbiamo iniziato a introdurre l'elettronica. Abbiamo posizionato il servomotore al centro della scatola, l'Arduino e la scheda prototipi da un lato (nello specifico a sinistra) e infine abbiamo deciso dove posizionare il sensore di pressione. Abbiamo posizionato sul lato destro una base di porexpan espansa e sopra di essa, il sensore.

Tenendo conto della posizione delle mani dell'utente, in cima mettiamo più porexpan, in modo che quando l'utente ci mette le mani sopra, l'interazione ha luogo. Per quanto riguarda l'unione del coperchio superiore e della scatola, utilizziamo dei piccoli magneti trattenuti da strutture in sughero.

Per il servomotore abbiamo progettato un braccio in metacrilato da due razze: il mini-servomotore e la parte magnetica, in modo da non generare molto momento nel servo. Questo pezzo può essere realizzato con altri materiali e per unirlo al servomotore usiamo la colla super, anche se raccomandiamo silicone caldo o una vite personalizzata. Sotto il cursore è agganciato un magnete che viene attratto dal magnete del servo, rendendo così possibile il movimento.

Passaggio 5: conclusione

Conclusione
Conclusione

Una volta che il lavoro è stato completato, possiamo stabilire che la metodologia che abbiamo seguito per eseguirlo può essere divisa in due parti. Da un lato, il lavoro è consistito nell'analisi di ciò che volevamo che facesse, comprendendo e traducendo le informazioni del suo viaggio in un diagramma di flusso. Questa analisi ci ha aiutato a generare la struttura del codice. Grazie al diagramma di flusso ci siamo resi conto dell'importanza di ogni passaggio seguito e questo ci permette di sviluppare la seconda parte del progetto.

Per quanto riguarda la parte pratica, è stato un processo per tentativi ed errori, non un'evoluzione lineare. Comprendere la funzione di ogni componente ci ha aiutato quando lo abbiamo applicato alla tavola Ouija, poiché ci sono molti modi per generare movimento e provocare interazione. Siamo orgogliosi del modo in cui abbiamo affrontato i vari ostacoli, come la restrizione degli angoli nel servomotore o il modo in cui abbiamo risolto la giunzione tra gli elementi analogici ed elettronici. Interessanti sono le diverse opzioni offerte da Arduino, che ci permettono di progettare e materializzare le nostre idee e proposte. Ci rendiamo conto di quanto sia facile creare prodotti interattivi in modo gentile.

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