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Videogioco "Sistema di sicurezza": 15 passaggi
Videogioco "Sistema di sicurezza": 15 passaggi

Video: Videogioco "Sistema di sicurezza": 15 passaggi

Video: Videogioco
Video: Ecco come i LADRI entrano a casa tua - Sensore da esterno - Versione migliorata 2024, Novembre
Anonim
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Ecco come realizzare un semplice platform in flowlab.io Il gioco utilizzato come esempio in questo tutorial può essere giocato e la sua programmazione visualizzata e modificata (ma non salvata) a questo link: https://flowlab.io/game/play /1130006

Passaggio 1: Passaggio uno: creare il giocatore principale

Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale
Fase uno: creare il giocatore principale

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo lettore. Da qui, aggiungi comportamenti in movimento, comportamenti del pacchetto di salute e, se lo desideri, comportamenti di tiro dei proiettili. Nel pacchetto salute, aggiungi comportamenti che consentono al giocatore di essere danneggiato da nemici e oggetti. Le animazioni possono essere legate a tutti questi comportamenti.

^Un esempio dei comportamenti finali di un personaggio giocante. Il movimento di base è disponibile in un pacchetto preconfezionato regolabile, ai tasti possono essere assegnate animazioni e/o proiettili, la salute è complicata, quindi viene tenuta in un pacchetto separato per scopi organizzativi. Questa programmazione sembra complicata, ma la maggior parte della complessità qui deriva dall'uso di porte logiche per stabilire cosa ha la priorità quando vengono premuti i tasti e si verificano animazioni/azioni.

^Parte dei comportamenti di salute di questo personaggio del giocatore. Quando un oggetto "ferisce" il personaggio del giocatore, il comportamento non è programmato nel nemico/oggetto, ma nel personaggio, dove l'interazione con il nemico/oggetto rimuove parte della "salute" del giocatore e quando la salute raggiunge lo zero, comportamenti come come mettere in pausa e terminare il gioco può essere applicato.

^L'aspetto degli oggetti può essere modificato utilizzando l'editor di pixel art di flowlab.io o caricando le tue immagini nell'editor di pixel art di flowlab.

^Nello stesso editor è possibile creare animazioni per l'uso da parte di quell'oggetto, come il ciclo di camminata sopra

Fase 2: Fase due: creare nemici | A: Bug

Fase due: creare nemici | A: Bug
Fase due: creare nemici | A: Bug
Fase due: creare nemici | A: Bug
Fase due: creare nemici | A: Bug
Fase due: creare nemici | A: Bug
Fase due: creare nemici | A: Bug

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo nemico, in questo caso un bug. Da qui, aggiungi comportamenti per far muovere il nemico. Per questo nemico, abbiamo creato un pacchetto di comportamenti di movimento continuo e comportamenti che consentono ai proiettili e alle collisioni aeree di distruggerlo.

^ Modificare il comportamento dell'oggetto dopo averlo creato facendo clic sull'oggetto e poi su "comportamenti"

^L'animazione e i comportamenti che consentono al giocatore di sparare o saltare sull'insetto per distruggerlo

^L'animazione che fa sembrare l'insetto camminare avanti e indietro. In realtà è programmato per andare avanti continuamente e inverte semplicemente la direzione su un timer. Al centro vedrai "RayCast". Questa programmazione fa sì che il bug si rigiri se un raggio invisibile che sta proiettando rileva che sta per cadere da un dirupo.

Passaggio 3: Passaggio due: creare nemici | B: vermi

Fase due: creare nemici | B: vermi
Fase due: creare nemici | B: vermi

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo verme nemico. Da qui, aggiungi il pacchetto di comportamenti di movimento continuo che hai appena creato per il bug.

^La differenza tra questo nemico e il bug è che abbiamo creato un pacchetto di salute del nemico che sottrae una quantità fissa da un valore che assegniamo al verme (qui 3) quando tocca i proiettili e la collisione aerea, eliminando il verme quando quel valore raggiunge zero, dando così al verme 3 punti salute. I due comportamenti in basso a sinistra creano un "-1" intangibile generato ad un angolo casuale attorno al worm quando viene colpito: questo fa sapere al giocatore che stanno danneggiando il worm.

Fase 4: Fase due: creare nemici | C: Virus

Fase due: creare nemici | C: Virus
Fase due: creare nemici | C: Virus

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo virus nemico. Aggiungi il pacchetto di salute del nemico che hai già creato che consente al virus di subire danni da proiettili e collisioni aeree, aumentando la quantità di salute che ha a 4 per renderlo più pericoloso. Invece di aggiungere nuovamente il pacchetto di movimento continuo, abbiamo creato un nuovo pacchetto per un diverso tipo di movimento.

^In questo pacchetto di movimento abbiamo aggiunto dei comportamenti che fanno sì che il virus insegua il giocatore quando si trova al suo livello. Lo abbiamo fatto usando "Raycast", la stessa cosa che impedisce ai nemici di scappare dalle scogliere nel pacchetto di movimento continuo. In questo caso, se il raggio invisibile inviato dal virus rileva il giocatore, il virus si sposterà in quella direzione.

Passaggio 5: Passaggio due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza

Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza
Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza
Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza
Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza
Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza
Fase due: creare nemici | D: Capi del sistema di sicurezza

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo capo del sistema di sicurezza. Da qui, aggiungi il pacchetto di salute del nemico che consente al boss di subire danni dai proiettili, dandogli 35 di salute in quanto è un nemico importante. Nello stesso pacchetto, aggiungi un comportamento di distruzione che consente al boss di rilasciare l'oggetto chiave della porta sul retro quando viene distrutto (verrà approfondito in seguito sulla chiave). Quindi aggiungi i comportamenti di movimento basati su un raycast come ha il virus, quindi il boss si sposterà verso il giocatore. Ora, vogliamo che il boss si presenti più volte, ma aumenti la difficoltà ogni volta. Invece di creare più oggetti diversi che assomigliano tutti al boss ma con comportamenti leggermente alterati, utilizzeremo ogni volta lo stesso oggetto boss e includeremo comportamenti che aumentano la difficoltà del boss che vengono attivati solo in seguito. Lo facciamo utilizzando le funzioni "messaggio" e "cassetta postale".

^Vogliamo che certi comportamenti si attivino su certi livelli, quindi prima creiamo un nuovo oggetto fuori dallo schermo per ogni livello. Sopra c'è l'oggetto di livello 3.

^Aggiungi comportamenti in modo che ogni volta che inizia il livello, l'oggetto appena creato invii un messaggio a qualsiasi oggetto in cui desideri attivare comportamenti specifici del livello, in questo caso il capo. L'oggetto di livello 3 invia un messaggio denominato "lvl 3". Non importa cosa dice il messaggio, solo che la casella di posta sull'oggetto ricevente corrisponde.

^Fa parte della programmazione del capo. Quando la cassetta postale riceve "lvl1" dall'oggetto di livello 1, attiva i comportamenti che fanno sì che il boss attacchi il giocatore con pugni che rilasciano onde d'urto brevi e deboli mentre si trova nel livello 1.

^Quando la cassetta postale riceve "lvl2" dall'oggetto di livello 2, attiva i comportamenti che fanno sì che il boss inizi a sparare proiettili mentre è al livello 2, cosa che non ha fatto nel livello 1, mentre i comportamenti di livello 1 rimangono inattivi.

^Quando la cassetta della posta riceve "lvl 3" dall'oggetto di livello 3, attiva un comportamento che fa sì che il boss spari proiettili più grandi e dannosi mentre si trova al livello 3.

Poiché devi creare un nuovo oggetto ad ogni livello affinché funzioni, all'inizio potrebbe sembrare la stessa quantità di lavoro di ricreare il capo ogni volta, ma è molto più semplice programmare l'oggetto per inviare un messaggio diverso da quello consiste nel copiare ogni volta la programmazione di base del capo. Ancora più importante, gli oggetti livello che crei possono inviare messaggi a più oggetti, quindi puoi usarli per creare comportamenti specifici del livello per qualsiasi oggetto tu voglia.

Passaggio 6: Passaggio tre: creare fattori ambientali | A: Spike

Fase tre: creare fattori ambientali | A: Spike
Fase tre: creare fattori ambientali | A: Spike

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo picco. Da qui, deseleziona le caselle mobili e abilita la rotazione nel menu dell'editor.

^Il picco stesso non ha alcun comportamento. Il comportamento del picco per danneggiare o eliminare il giocatore si trova nel pacchetto salute del giocatore.

Passaggio 7: Passaggio tre: creare fattori ambientali | B: Bombe logiche

Fase tre: creare fattori ambientali | B: Bombe logiche
Fase tre: creare fattori ambientali | B: Bombe logiche
Fase tre: creare fattori ambientali | B: Bombe logiche
Fase tre: creare fattori ambientali | B: Bombe logiche

Usa l'editor di sprite per creare il design per la tua bomba logica. Da qui, aggiungi i comportamenti di prossimità e proiettile che attivano l'esplosione della bomba e deseleziona le caselle mobili e abilita la rotazione nel menu dell'editor.

^Se il giocatore si avvicina a un certo raggio della bomba o le spara un proiettile, viene riprodotta un'animazione (che funge da ritardo per la fuga del giocatore), quindi la bomba estrae le proprie coordinate x e y, si cancella e a quelle coordinate (con alcuni valori aggiunti da noi per spostare leggermente le posizioni) altri tre oggetti che sembrano esplosioni si generano e poi si eliminano.

^Nella salute del giocatore c'è la solita programmazione dei danni in modo che le esplosioni feriscano il giocatore, ma ci sono anche comportamenti che fanno sì che il giocatore venga "respinto indietro" dalle esplosioni.

Passaggio 8: Passaggio tre: creare fattori ambientali | D: +2 Salute

Fase tre: creare fattori ambientali | D: +2 Salute
Fase tre: creare fattori ambientali | D: +2 Salute

Usa l'editor degli sprite per creare il design della tua salute +2. Da qui, deseleziona le caselle mobili e abilita la rotazione e aggiungi un comportamento di distruzione che rimuoverà l'oggetto dal gioco una volta che il giocatore si è scontrato con esso.

^L'unico comportamento che ha l'oggetto salute +2 è che si cancella da solo dopo che il giocatore lo tocca (non mostrato). Come gli oggetti che danneggiano il giocatore, i comportamenti che fanno sì che l'oggetto +2 influenzi la salute del giocatore si trovano nel pacchetto salute del giocatore. Tuttavia, invece di avere la collisione con gli oggetti sottrarre dal valore di salute del giocatore, la collisione con l'oggetto +2 aggiunge 2 punti salute al giocatore.

Passaggio 9: Passaggio tre: creare fattori ambientali | E: Piattaforme

Fase tre: creare fattori ambientali | E: Piattaforme
Fase tre: creare fattori ambientali | E: Piattaforme

A causa dell'estetica che stavamo cercando, non potevamo seguire la solita strada per le piattaforme: creare un design a blocco unico che puoi allineare o impilare tutte le volte necessarie per creare piattaforme di diverse forme e dimensioni.

^ Abbiamo quindi creato quattro diversi oggetti che erano piattaforme di diverse lunghezze (lungo, medio, corto e il più corto) costituiti da immagini di testo caricate nell'editor di pixel.

Passaggio 10: Passaggio tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola

Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola
Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola
Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola
Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola
Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola
Fase tre: creare fattori ambientali | F: Piattaforme Trappola

Abbiamo creato due tipi di piattaforma trap.

^Il primo è identico nell'aspetto alla piattaforma più corta e ha una programmazione molto semplice. Un determinato periodo di tempo dopo che il giocatore lo ha toccato, la piattaforma si cancella, lasciando cadere il giocatore se è ancora in piedi su di essa.

^Il secondo è usato per creare l'arena per il bossfight. Sembra identica alla piattaforma lunga, ma quando il giocatore la tocca vengono emessi sei oggetti da sei diverse angolazioni e rimangono lì, creando un muro dietro il giocatore.

^La trappola attivata

Passaggio 11: Passaggio tre: creare fattori ambientali | G: Firewall

Fase tre: creare fattori ambientali | G: Firewall
Fase tre: creare fattori ambientali | G: Firewall

Usa l'editor di sprite per creare il design del tuo firewall. Da qui, deseleziona il mobile e abilita le caselle di rotazione e aggiungi un'animazione inattiva. Questi sono gli oggetti emessi dalla piattaforma trap. Servono a inscatolare il personaggio del giocatore nella lotta contro i boss di ogni livello. Fondamentalmente hanno lo stesso scopo di una piattaforma tradizionale, essendo scatole che possono essere posizionate ovunque per bloccare il giocatore. In questo gioco l'uso di questo muro speciale segna la fine del livello che il giocatore deve cercare di raggiungere.

^Il muro creato dagli oggetti firewall.

Passaggio 12: Passaggio quattro: creare obiettivi | A: Notifiche di livello

Fase quattro: creare obiettivi | A: Notifiche di livello
Fase quattro: creare obiettivi | A: Notifiche di livello
Fase quattro: creare obiettivi | A: Notifiche di livello
Fase quattro: creare obiettivi | A: Notifiche di livello

Le notifiche sono un buon modo per comunicare al giocatore alcune informazioni su ciò che sta facendo o dargli istruzioni tecniche. È qui che tornano in gioco gli oggetti specifici del livello che sono stati creati per inviare messaggi al boss. Per creare notifiche specifiche per il livello, chiedi all'oggetto specifico del livello di inviare un messaggio a un oggetto che appare in quel livello (in questo caso il testo che il giocatore genera di fronte).

^Quando questo oggetto riceve il messaggio per ogni livello, vengono attivati i comportamenti per quella casella di posta, mostrando notifiche diverse a seconda del livello.

^Le notifiche che appaiono nel primo livello forniscono alcune informazioni sull'impostazione ("COMMAND PROMPT OPEN" e "begin hack"), istruzioni su come muoversi e dicono al giocatore che ci sono più livelli e sono al livello 1.

Passaggio 13: Passaggio quattro: creare obiettivi | B: Porta sul retro

Fase quattro: creare obiettivi | B: Porta sul retro
Fase quattro: creare obiettivi | B: Porta sul retro

Crea un oggetto e copia l'aspetto del firewall, ma gli daremo comportamenti diversi. Viene quindi posizionato al livello del suolo del firewall alla fine del livello. Questo è l'oggetto che invierà il giocatore al livello successivo.

^La programmazione per la backdoor richiede un interruttore. L'interruttore è impostato per l'avvio in posizione off. Ciò impedisce al giocatore di passare al livello successivo semplicemente correndo oltre il boss e toccando la backdoor mascherata. Quando la porta riceve il messaggio dalla chiave (menzionata di seguito) di sbloccare, l'interruttore viene acceso e viene riprodotta un'animazione che rivela la backdoor. Ora, quando il giocatore tocca la porta, verrà inviato al livello successivo.

Passaggio 14: Passaggio quattro: creare obiettivi | C: chiave

Fase quattro: creare obiettivi | C: chiave
Fase quattro: creare obiettivi | C: chiave

Quando il boss di ogni livello viene sconfitto, si autoelimina e al suo posto genera una chiave.

^Quando il giocatore tocca la chiave, invia un messaggio alla backdoor che gli fa eseguire i suoi comportamenti per consentire al giocatore di toccarla per avanzare al livello successivo.

Passaggio 15: Passaggio quattro: creare obiettivi | D: Vittoria

Fase quattro: creare obiettivi | D: Vittoria
Fase quattro: creare obiettivi | D: Vittoria

Dovrebbe esserci qualcosa che ricompensi il giocatore per aver battuto il gioco, o almeno gli dica che lo ha battuto. Per il gioco di esempio, il gioco è stato creato per essere un puzzle in una stanza di fuga, quindi quando il giocatore ha superato tutti e tre i livelli è stata riprodotta un'animazione che ha rivelato la risposta al puzzle.

^Appare un oggetto che dice "Sicurezza disabilitata" con un'animazione di punti di caricamento. Un timer interrompe l'animazione dopo un determinato periodo di tempo, il che avvia un'altra animazione che dice "Caricamento documenti" con punti di caricamento e allo stesso tempo avvia un altro timer. Quando il timer termina, interrompe l'animazione, elimina l'oggetto e genera un'immagine che contiene la parte finale del puzzle di cui il giocatore ha bisogno per risolvere la stanza di fuga.

Naturalmente, il gioco può avere qualsiasi ricompensa finale che desideri.

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