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Generatore di scommesse casuali Salvadanaio: 6 passaggi (con immagini)
Generatore di scommesse casuali Salvadanaio: 6 passaggi (con immagini)

Video: Generatore di scommesse casuali Salvadanaio: 6 passaggi (con immagini)

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Video: MatILezione 7b 2024, Luglio
Anonim
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il Circuito
il Circuito

Stavo discutendo con la mia altra metà di calcio e soldi e l'argomento è arrivato alle scommesse. Ogni volta che va alla partita, tutti i suoi compagni guadagnano poche sterline e scommettono. La scommessa è solitamente il punteggio finale E il primo o l'ultimo marcatore. Inutile dire che non vincono mai soldi.

Abbiamo deciso di far funzionare quei soldi per noi, quindi ci godremo l'eccitazione di una scommessa risparmiando denaro.

Ti presentiamo il negozio di scommesse a quota fissa di Ralph & Edna (dal nome di Edna Cross e Ralph Hardwick di Brookside - adoravano fare una piccola scommessa sfacciata)!

Entrambi effettueremo una scommessa di £10 su un punteggio finale generato casualmente E sul primo o sull'ultimo marcatore. Se uno di noi due vince, vinciamo 20 sterline. Se perdiamo, i soldi finiscono in una cassa di risparmio. Alla fine della stagione calcistica useremo tutto ciò che avremo per andare in vacanza o qualcosa del genere. C'è ancora una piccola possibilità che uno di noi vinca dei soldi ogni settimana, ma la casa vince sicuramente la maggior parte delle volte – solo nel nostro caso la casa è nostra, quindi vinciamo in entrambi i casi!

Quindi ho voluto realizzare un salvadanaio che rappresentasse la sala scommesse. E voglio includere un pulsante che, se premuto, mostrerà la scommessa casuale che ognuno di noi sta facendo.

Passaggio 1: per questo marchio che ho usato:

  • Arduino
  • Schermo LCD1620
  • Perni di intestazione
  • tagliere
  • Cavi jumper maschio-femmina
  • Ponticelli maschio-maschio
  • Cavi di collegamento da femmina a femmina
  • Premi il bottone
  • Resistenza da 220 ohm
  • compensato da 3 mm
  • 2 bulloni M3
  • 3 dadi M3
  • 2 fascette
  • Strisce di velcro
  • Scheda di prototipazione

Avrai anche bisogno di accedere a:

  • Saldatore
  • Taglierina laser
  • Forbici

Fase 2: il Circuito

Saldare l'intestazione del pin all'LCD1602

Assemblare l'Arduino e lo schermo su una breadboard come segue:

Dallo schermo LCD:

  • Entrambi i pin terminali (VSS e K) vanno a massa e i pin successivi lungo (VDD e A) vanno a 5V
  • VO va al pin centrale del potenziometro
  • RS va a Arduino Digital Pin 12
  • RW va a terra
  • E va ad Arduino 11
  • D4 va ad Arduino 5
  • D5 va ad Arduino 4
  • D6 va ad Arduino 3
  • D7 va ad Arduino 2

Il pulsante:

  • Collegare il resistore tra la gamba positiva e 5V
  • Collega la gamba di terra a terra
  • Collega la gamba positiva ad Arduino 8

Il potenziometro

Con il tornitore rivolto verso di te, il pin sinistro va a 5V e il pin destro va a massa.

Finalmente

Collega i binari positivi e negativi della breadboard ai pin Arduino 5v e Gnd.

Passaggio 3: il codice

Il codice
Il codice

Collega Arduino a un computer e accedi all'editor web Arduino online o usa l'IDE per creare un nuovo schizzo. Copia e incolla questo codice e caricalo su Arduino.

#includere

LCD a cristalli liquidi (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * punteggi = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1", "5-1", "3-2", "4-2", "5-2", "4-3", "5-3", "5-4"}; char * goaltime = {"Primo", "Ultimo"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; punteggio lungo; tempo di scommessa lungo; lungo giocatore di scommesse; // le costanti non cambieranno. Sono usati qui per impostare i numeri dei pin: const int buttonPin = 8; // il numero del pin del pulsante // le variabili cambierà: int buttonState = 0; // variabile per la lettura dello stato del pulsante void setup() { lcd.begin(16, 2); lcd.clear(); } void loop() { pinMode(buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead(buttonPin); betscore = (random(sizeof(scores)/sizeof(char*))); bettime = (random(sizeof(goaltime)/sizeof(char*))); betplayer = (random(sizeof(player)/sizeof(char*))); if (buttonState == LOW) { lcd.clear(); lcd.setCursor(0, 0); lcd.print(punteggi[punteggio]); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(goaltime[bettime]); lcd.setCursor(6, 1); lcd.print(giocatore[giocatore di scommesse]); ritardo (5000); lcd.clear(); } else { lcd.setCursor(0, 0); lcd.print("LFC vince:"); } }

Passaggio 4: involucro e assemblaggio

Image
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Salvadanaio
Salvadanaio

Supponendo che tutto funzioni, puoi passare alla creazione di un involucro.

Scarica il file – Design della custodia

Taglia il disegno usando un laser cutter.

Durante l'utilizzo della breadboard probabilmente hai usato cavi jumper maschio-maschio. Ora possiamo collegare i fili direttamente all'intestazione del pin sullo schermo usando fili maschio-femmina. Possiamo anche collegare il potenziometro allo schermo usando un cavo da femmina a femmina.

Ho usato 2 pezzi di scheda di prototipazione e ho saldato tutti i fili di terra a uno e tutti i fili 5V all'altro, assicurandomi che ci fosse una connessione tra tutti i fili. Ricorda che il resistore si collega anche a 5V, quindi potresti aver bisogno di un filo aggiuntivo tra il resistore e la scheda di prototipazione.

Collega di nuovo Arduino per assicurarti che sia tutto collegato e funzionante, quindi assembla la scatola.

  • Ho iniziato inserendo la presa USB attraverso il foro quadrato sul pannello laterale.
  • Spingi il pulsante attraverso il foro rotondo sul pezzo superiore e lo schermo LCD attraverso il grande foro rettangolare.
  • Se è presente un dado per il pulsante, aggiungilo nella parte anteriore per fissarlo in posizione.
  • Lo schermo dovrebbe essere aderente, quindi non sarà necessario avvitarlo.
  • Il foro sul pannello laterale rimanente è per il potenziometro.
  • Incolla tutti i pezzi laterali insieme alla base e poi avvolgi con cura tutti i fili e inseriscili nello spazio prima di aggiungere il coperchio. Non incollarlo in posizione poiché potrebbe essere necessario accedere ai fili all'interno in futuro.
  • Se i fili spingono il coperchio verso l'alto, fissalo con degli elastici.

Collega Arduino e controlla che funzioni ancora…

Passaggio 5: salvadanaio

Salvadanaio
Salvadanaio

Ho usato il seguente design per il salvadanaio che include uno spazio per depositare denaro e un portello sul retro per recuperare il denaro. Ho fissato la scatola del generatore di scommesse alla parte superiore usando strisce di velcro. E poi taglia un pezzo frontale fantasia per scopi decorativi.

Scarica - Il file di design del salvadanaio

Scarica - Il file di design del pezzo frontale

  • Usa le fascette per fissare il portello alle cerniere che formano la scatola
  • Fissare il rettangolo piccolo con 2 fori all'esterno della piastra della porta utilizzando un bullone e fissarlo all'interno con un dado.
  • Infilare un bullone dall'interno del salvadanaio attraverso il foro da 3 mm sopra il portello, fissarlo con un dado e quindi spingere attraverso il foro rimanente del piccolo rettangolo e fissarlo con un dado. Questo sarà il meccanismo di apertura e chiusura del portello.
  • Incolla tutti i lati insieme.
  • Incolla la parte anteriore sulla parte anteriore della scatola e usa le strisce di velcro per fissare il generatore di puntate alla parte superiore del salvadanaio

Passaggio 6: le regole

Inserisci £ 10 nello slot per i soldi.

premi il bottone

Prendi nota della scommessa generata.

Se la tua scommessa vince… vinci i tuoi 10€ più tutti gli altri 10€ che sono stati scommessi su quel gioco

Se nessuno vince, i soldi rimangono nel salvadanaio.

Buon risparmio!

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