Sommario:

Space Race Game Versione 2: 5 Passi
Space Race Game Versione 2: 5 Passi

Video: Space Race Game Versione 2: 5 Passi

Video: Space Race Game Versione 2: 5 Passi
Video: Prince & The Revolution - Raspberry Beret (Official Music Video) 2024, Luglio
Anonim
Image
Image

Ciao a tutti. Prima di questa versione del gioco, ha pubblicato la prima versione del gioco. Oggi, ı ti mostrerà la versione 2 di Space Race Game. Diamo un'occhiata ai passaggi…

Passaggio 1: PARTI

SCHEMA
SCHEMA

Ecco un elenco di parti che ho usato per realizzare questo progetto:

  • Arduino UNO
  • Modulo joystick
  • Ponticelli (da maschio a maschio e da maschio a femmina)
  • tagliere

Passaggio 2: SCHEMA

VCC -> Arduino 5V

BL -> Arduino pin 3

GND -> Arduino GND

CLK (SCLK) -> Arduino pin 8

DIN (MOSI) -> Arduino pin 9

DC -> Arduino pin 10

CE o CS -> Arduino pin 12

RST (RESET) -> Arduino pin 11

Passaggio 3: CODICE

CODICE
CODICE

Il codice contiene spiegazioni sulle funzioni del codice. Lo capirai facilmente. Se hai un problema, puoi contattarmi.

#includere

LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); //(clk, cin, dc,, primo, ce)

controllo booleano=vero;

booleano dusmanoldu=vero;

extern uint8_t SmallFont; //descrivi i caratteri

extern uint8_t MediumNumbers; extern uint8_t arac; //descrivi la nostra forma extern uint8_t dusmanAraci; //descrivi la forma del nemico const int xpin=A0; //joystick x pin char pozisyon=3; //descrivi la posizione, la nostra forma inizia la posizione 3 int BL=3; int skor=0; int hiz=0; int dusmankonum1; //descrivi nemico1 x posizione int dusmankonum2; //descrivi nemico2 x posizione int dusmankonum3; //descrivi nemico3 x posizione int dusmankonum4; //descrivi nemico4 x posizione int dusmankonum5; //descrivi nemico5 x posizione int dusmaninYdekonumu;

void oyunEkrani(){ //imposta schermata di gioco

lcd.clrScr(); lcd.drawRect(0, 0, 47, 47); //disegniamo il rettangolo lcd.setFont(SmallFont); //imposta il carattere lcd.print("skor", 57, 1); //print score lcd.print("hiz", 60, 24); //velocità di stampa lcd.setFont(MediumNumbers); //imposta il carattere lcd.printNumI(skor, 55, 8); //ottenere il punteggio lcd.printNumI(hiz, 63, 32); //ottieni velocità lcd.update(); }

void dusmanAracidurum(int yer, int asama){ //imposta le posizioni per le forme nemiche

if(yer==1){ lcd.drawBitmap(2, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();}//if location=1 disegna il nemico forma questa posizione if(yer==2){ lcd.drawBitmap(10, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==3){ lcd.drawBitmap(18, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update(); } if(yer==4){ lcd.drawBitmap(26, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==5){ lcd.drawBitmap(34, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==6){ lcd.drawBitmap(42, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} }

void oyunbitti(){ //se falliamo, il gioco finisce

while(1){ ritardo(100); //aspetta 1 millisecondo lcd.clrScr(); lcd.setFont(SmallFont); lcd.print("OYUN BITTI", CENTRO, 8); //print game over lcd.print("skorunuz=", 3, 30); //stampa il tuo punteggio lcd.setFont(MediumNumbers); lcd.printNumI(skor, 60, 25); //ottieni l'ultimo punteggio lcd.update(); } }

void setup() {

pinMode(BL, OUTPUT); //imposta la retroilluminazione Output pinMode(xpin, INPUT); //imposta x pin come input lcd. InitLCD(); //inizializza lo schermo lcd lcd.setContrast(55); //imposta contrasto(da 0 a 127) Serial.begin(9600); //avvia la comunazione seriale }

ciclo vuoto() {

analogWrite(BL, 350); oyunEkrani();

//joyistic durumu… //imposta la posizione del joystick…

int durumx=analogRead(xpin); if(durumx <300 && pozisyon!=1 && kontrol==true){ //if location!=1, x state600 && pozisyon!=6 && kontrol==true){ //if location!=3, x state> 600 e il controllo è vero pozisyon++; //aumenta la posizione significa sposta la forma a destra kontrol=false; } else if(durumx >300 && durumx <600){ kontrol=true; } //pozisyon durumu… //posizione stato… if(pozisyon==1){ //if location=1; lcd.drawBitmap(2, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}//disegna la nostra nave if(pozisyon==2){ lcd.drawBitmap(10, 41, arac, 7, 7); lcd.update();} if(pozisyon==3){ lcd.drawBitmap(18, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==4){ lcd.drawBitmap(26, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==5){ lcd.drawBitmap(34, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon ==6){ lcd.drawBitmap(42, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}

if(dusmanoldu){ //se la forma del nemico è morta, controlla se sono morti

dusmankonum1=pozisyon; //disegna la prima forma del nemico dusmankonum2=casuale(0, 6);//disegna un'altra forma del nemico da qualche parte dusmankonum3=casuale(0, 6); dusmankonum4=casuale(0, 6); dusmankonum5=casuale(0, 6); dusmaninYdekonumu=0; //porta il nemico dall'alto dusmanoldu=false;} //il nemico viene ricreato in modo che non sia morto

dusmanAracidurum(dusmankonum1, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; //disegna la prima forma del nemico e ottienila dall'alto verso il basso

dusmanAracidurum(dusmankonum2, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; //disegna la seconda forma del nemico e prendila dall'alto verso il basso dusmanAracidurum(dusmankonum3, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; dusmanAracidurum(dusmankonum4, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; if(dusmaninYdekonumu>35 && ((dusmankonum1 == posizione)||(dusmankonum2 == posizione)||(dusmankonum3 == posizione)||(dusmankonum4 == posizione))){ //se la nostra forma tocca le forme del nemico oyunbitti(); //il gioco è finito }

if(dusmaninYdekonumu >42){//se la nostra forma fugge dai nemici

dusmanoldu = vero; //uccidi le forme nemiche skor++; //aumenta di uno ad uno il punteggio }

//skora gore hizi artiriyoruz //aumenta la velocità in base al punteggio

if (skor>=0 && skor=10 && skor=20 && skor=30 && skor=40 && skor=50){ hiz=6; ritardo(5); }

}

Passaggio 4: CODICE BITMAP

Inoltre, devi includere la grafica bitmap per le forme. Deve essere un file.c.

#include //include per la funzione programma

const unsigned char arac PROGMEM = { //la nostra forma bitmap

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };

const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = { //bitmap della nave nemica

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };

Passaggio 5: grazie per la visualizzazione

Significato di alcune parole:

Oyun => Gioco

Arac = > Forma

Dusman => Nemico

controllo = >controllo

Konum, Yer => Posizione

Oyun Bitti => Fine del gioco

Skor => Punteggio

Hiz => Velocità

Consigliato: