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Sussidi didattici sensibili al tocco: 5 passaggi
Sussidi didattici sensibili al tocco: 5 passaggi

Video: Sussidi didattici sensibili al tocco: 5 passaggi

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Video: Disabilità sensoriali e inclusive design. Strategie e strumenti didattici per una scuola inclusiva 2024, Luglio
Anonim
Sussidi didattici sensibili al tocco
Sussidi didattici sensibili al tocco

Questo tutorial è stato realizzato in collaborazione con il Bristol Interactions Group presso l'Università di Bristol, è rivolto sia agli utenti non tecnici che agli utenti che vorrebbero svilupparlo ulteriormente. Per rendere chiara questa distinzione vengono fornite semplici istruzioni e sezioni in corsivo che forniscono maggiori informazioni.

Il progetto si intitolava Making with makers: A toolkit for multisensory transformation of the daily things

La maggior parte dei bambini non vedenti o che vivono con disabilità visive nel Regno Unito viene istruita nelle scuole ordinarie piuttosto che nelle scuole speciali. Di solito hanno degli assistenti didattici (AT) assegnati loro che li supportano in vari modi, incluso assicurarsi che il curriculum sia accessibile a questi bambini. Spesso lo fanno attraverso la trascrizione di libri di testo e materiali didattici e/o realizzando rappresentazioni tattili di contenuti educativi, ad esempio stampando una mappa utilizzando carta termosaldata in modo che possa essere percepita e tracciata attraverso il tatto. Questo progetto si colloca all'intersezione tra accessibilità, interazione multisensoriale, cultura del produttore, calcolo fisico e fabbricazione.

Da questo breve sono stati studiati alcuni percorsi e alla fine abbiamo deciso di indagare su come il tocco potesse essere usato come innesco per dare un'esperienza più ricca.

Passaggio 1: l'elettronica

L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica
L'elettronica

Parti necessarie:

  • 10 resistori da 1 Mohm
  • 1x Arduino Uno
  • 1x tagliere piccolo
  • Filo

Il circuito è semplicemente una fila di resistori di alto valore, il principio alla base del loro funzionamento può essere trovato qui

Collega il circuito come mostrato nelle immagini sopra, un lato di ciascuno dei resistori dovrebbe trovarsi nella barra di alimentazione della breadboard che sarà collegata tramite un pezzo di filo al pin 7 di Arduino. L'altro lato di ciascun resistore dovrebbe essere collegato al pin corrispondente sull'Arduino, a partire dal pin 13 come pin più a sinistra. (L'ordine esatto non ha importanza, ma quando si utilizza il programma assicurarsi che i pin collegati corrispondano ai pin pertinenti su Arduino.

Passaggio 2: connessione

Collegamento
Collegamento
Collegamento
Collegamento

La connessione al diagramma è relativamente semplice, ma può essere eseguita in alcuni modi a seconda di come è stato creato il diagramma. Il modo più semplice è quello di spelare qualche centimetro di filo e poi usare del nastro adesivo per attaccarlo all'oggetto che vuoi rendere conduttivo, quindi collegare l'altra estremità del filo al relativo pin del tuo Arduino. Se hai accesso a loro, anche le clip a coccodrillo vanno bene per questo tipo di connessione, ma tendono ad essere meno efficaci sui diagrammi basati su carta perché possono perforare la carta. In una dimostrazione abbiamo usato graffette a cui è stata avvolta una lunghezza di filo per fornire un buon collegamento ai diagrammi di carta piatta. È possibile saldare questi fili per renderli leggermente più robusti ma non è necessario a meno che non si preveda di utilizzare i connettori molte volte.

Una moltitudine di oggetti può essere utilizzata come input tra cui frutta, play-doh, piante, fogli, nastro di rame e una selezione di altri oggetti. In caso di dubbio prova a connettere l'oggetto a uno dei pin e vedi se il programma risponde.

Passaggio 3: utilizzo del software

Utilizzo del software
Utilizzo del software

Il collegamento dei campioni ai pin è un processo relativamente semplice, ogni riga all'interno del software fa riferimento al pin corrispondente sul circuito. Il programma può accettare qualsiasi file audio purché sia in formato WAV. Molti effetti sonori possono essere trovati online in questo formato (la mia fonte preferita è SoundBible) oppure puoi usare un software per registrare la tua voce o anche effetti sonori. Per farlo abbiamo utilizzato Audacity, un software di registrazione audio gratuito disponibile online che può essere scaricato qui. Il software attualmente non supporta altri formati di file, ma ci sono molti software di conversione audio gratuiti e persino siti Web in cui è possibile caricare l'audio per modificare il formato, come Online Audio Converter. Ulteriori informazioni sulla preparazione dei file audio possono essere trovate online con alcune ricerche rapide.

Per caricare un campione clicca cambia campione sul pin che ti interessa, quindi seleziona il tuo file. Il pin e il suono sono ora collegati, ripeti l'operazione per ogni file che ti interessa collegare. Una volta che hai impostato come preferisci, puoi salvare il programma e ricaricare i suoni in un secondo momento facendo clic sul pulsante Salva.

Il prossimo passo è premere la connessione automatica, se l'arduino è connesso automaticamente seleziona la porta USB giusta per l'arduino e il programma sarà pronto per partire. Se fallisce, apparirà un avviso e segui semplicemente le istruzioni fornite.

Passaggio 4: progetto di esempio 1: diagramma sensibile al tocco

Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco
Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco
Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco
Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco
Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco
Esempio di progetto 1: diagramma sensibile al tocco

L'idea alla base di questo diagramma è quella di fornire un'esperienza più ricca per chi non può vedere le informazioni a più livelli che un diagramma può fornire. Sarebbe stato possibile disegnare questo diagramma usando l'inchiostro favorevole su carta gonfia e usandolo per produrre una superficie rialzata. Per la nostra dimostrazione abbiamo utilizzato WikiStix per produrre il layout.

Il primo passo è stato trovare un diagramma da rendere interattivo, i diagrammi migliori sono quelli fatti principalmente di linee e forme a blocchi, semplicemente perché realizzarli con WikiStix è banale. Tuttavia è possibile riempire grandi aree con lamina o vernice conduttiva. Abbiamo scelto una cellula vegetale che è stata disegnata a mano, scansionata e poi ripulita al computer, ma si sarebbe potuto usare il disegno originale a mano libera.

Il passo successivo è stato quello di rendere il diagramma 3D costruendo Stix nelle forme definite dal disegno. Questi bastoncini sono stati poi accuratamente dipinti sul lato superiore utilizzando solo inchiostro conduttivo per preservare la viscosità dello Stix. I percorsi conduttivi fino al bordo della carta potrebbero quindi essere dipinti su, abbiamo usato del nastro adesivo per mantenere le linee pulite e ordinate, ma sarebbe stato più facile dipingere solo sulle linee. L'obiettivo era quello di portare le righe ai margini della pagina consentendo di effettuare buoni collegamenti senza incrociare altre righe. È possibile staccare Stix ed eseguire queste linee sotto come mostrato nei nostri diagrammi sopra.

Una volta realizzato lo schema, il passaggio successivo è stato quello di collegarlo al circuito costruito in uno dei passaggi precedenti. Per fare questo abbiamo usato il filo avvolto attorno alle graffette come connettori. Per fare questi è stato tagliato e spelato un pezzo di filo unipolare a circa 3 o 4 cm a un'estremità. Questo filo è stato poi avvolto attorno alla graffetta abbastanza stretto da mantenere una forte connessione. L'altra estremità è stata quindi collegata al circuito come spiegato nella sezione dell'elettronica.

Abbiamo scelto di collegare i campioni a brevi registrazioni vocali che indicassero quale parte del diagramma fosse stata toccata. Questo era un esempio molto semplice di cosa si poteva fare ma si potevano fare molti altri diagrammi come mappe, strumenti cartacei

Passaggio 5: Esempio 2: Giardino delle erbe interattivo

Esempio 2: Giardino delle erbe interattivo
Esempio 2: Giardino delle erbe interattivo
Esempio 2: giardino delle erbe interattivo
Esempio 2: giardino delle erbe interattivo
Esempio 2: giardino delle erbe interattivo
Esempio 2: giardino delle erbe interattivo

Il secondo esempio è un giardino di erbe interattivo, l'idea originale era che ogni erba, quando viene toccata, avrebbe detto il suo nome e un breve paragrafo sui suoi sapori e usi. Per la nostra dimostrazione le piante sono state impostate per riprodurre effetti sonori che corrispondessero alla sensazione delle piante.

Il primo passo è stato selezionare le piante, nel Regno Unito è possibile acquistare erbe in vaso nella maggior parte dei supermercati a un prezzo relativamente basso e quindi sono state raccolte 6 piante. Abbiamo scelto di scegliere una vasta gamma di erbe che erano tutte diverse, il nostro negozio ha fornito 3 diversi tipi di basilico, anche se con il senno di poi non consigliamo di acquistare l'erba cipollina perché quando vengono maneggiati tendevano a dare alle mani delle persone un profumo un po' di aglio per molti ore. Dopo aver rimosso le piante dai loro involucri, è stata data loro un'acqua leggera, le piante stanno bene con una ragionevole quantità di manipolazione, ma abbiamo scoperto che se sono state annaffiate di recente hanno retto meglio.

Il secondo passo è stato preparare l'elettronica, è relativamente semplice ed è solo una ripetizione del precedente passaggio dell'elettronica. Quindi lunghi tratti di filo unipolare sono stati tagliati e spellati prima di essere spinti nelle radici delle piante. Ciò garantisce un buon collegamento alle piante e non le danneggia in alcun modo, un pezzo di filo più lungo inserito nei vasi aiuta ad evitare che i fili vengano accidentalmente estratti quando si spostano i vasi. L'altra estremità di questi fili è stata quindi collegata alla breadboard nel punto mostrato nella foto sopra.

Il passaggio finale consiste nel seguire le istruzioni nei passaggi del software e dei campioni audio per impostare i suoni da attivare quando viene toccata la pianta. Gli effetti sonori sono stati trovati su SoundBible e sono tutti gratuiti da distribuire e sono inclusi nel programma di esempio.

Alcuni potenziali sviluppi di questo progetto potrebbero essere l'utilizzo di più erbe o forse piante di diversa consistenza invece degli odori, potrebbe essere utilizzato in una configurazione più ampia in cui molte piante erano in mostra e potrebbe essere utilizzato per dare il nome scientifico o la regione. Un ricercatore nel nostro laboratorio ha suggerito di costruire una batteria che potrebbe, ad esempio, essere fatta di pezzi di erba tagliata in diverse forme di tamburo e utilizzata per attivare effetti sonori di batteria.

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