Sommario:
- Forniture
- Passaggio 1: modulo matrice LED RGB 64x32
- Passaggio 2: collegamento del pannello a matrice LED 64x32 con Arduino Mega
- Passaggio 3: perché utilizzare Arduino Mega?
- Passaggio 4: programmazione per il pannello a matrice di LED
- Passaggio 5: configurazione di esempi di libreria di pannelli matrice RGB per il modulo 64x32
- Passaggio 6: convertire immagini bitmap per il pannello a matrice LED 64x32
Video: Matrice LED RGB 64x32 con Arduino Mega: 6 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:01
Mi è piaciuto imparare a utilizzare la matrice LED e i LED indirizzabili. Sono molto divertenti quando capisci come si combinano. Ho messo insieme questo tutorial che spiega ogni passaggio in modo semplice e coerente affinché gli altri possano imparare. Quindi divertiti. Fatemi sapere se avete domande.
Forniture
Modulo matrice LED RGB 64x32 pixel
Arduino Mega
Cavi di avviamento
Cavo USB
Adattatore di alimentazione USB con 2 spine di ingresso
Passaggio 1: modulo matrice LED RGB 64x32
Nome prodotto Modulo matrice LED RGB P4 SMD2121 256x128mm 64x32 pixel
SpecificaPixel pitch: 4mm Individual
Dimensioni LED: SMD2121 2,1 x 2,1 mm
Dispositivo a montaggio superficiale a colori per interni
Consumo energetico massimo: 20 W
Consumo energetico medio: 6,7 W
Tensione di ingresso: DC5V
Passaggio 2: collegamento del pannello a matrice LED 64x32 con Arduino Mega
Seguire lo schema per collegare i pin al connettore del cavo jumper.
È necessario collegare un'alimentazione a 5 V all'ingresso di alimentazione affinché il modello venga visualizzato correttamente. Con l'alimentazione solo dalla scheda non è sufficiente perché alcuni LED e colori non si accendono a piena luminosità.
Sito web di riferimento:
Un'altra istruzione con una tabella di collegamento - Molti dettagli.
Passaggio 3: perché utilizzare Arduino Mega?
Arduino Mega ha 256 KB di memoria flash che è adatta per visualizzare molte bitmap sulla matrice LED. Arduino Uno ha solo 32 KB di memoria flash ed è limitato per l'uso.
- Arduino Uno - Memoria Flash da 32 KB
- Arduino Mega - Flash da 256 KB
- ESP8266 D1 mini - 80 KiB
- ESP-32S WROOM-32 - Flash da 4MiB
Passaggio 4: programmazione per il pannello a matrice di LED
Scarica e installa il software Arduino dal sito ufficiale.
Installa la libreria RGB Matrix Panel dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.
Installa la libreria Adafruit GFX dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.
Installa Adafruit BusIO dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.
Apri i codici di esempio andando su File> Esempi> Pannello matrice RGB> Scegli dall'elenco.
Collega Arduino Mega al computer. Seleziona il dispositivo e la porta corretti. Carica ed esegui il codice.
Passaggio 5: configurazione di esempi di libreria di pannelli matrice RGB per il modulo 64x32
Gli esempi nella libreria sono stati realizzati per moduli matrice LED più piccoli. Per eseguirlo sul modulo 64x32 dobbiamo modificare il codice.
Per tutti gli esempi in libreria:
- colorwheel_32x32
- colorwheel_progmem_32x32
- PannelloGFXDemo_16x32
- plasma_16x32
- plasma_32x32
- scrolltext_16x32
- testcolors_16x32
- forme di prova_16x32
- testshapes_32x32
- testshapes_32x64
Per ciascuno degli esempi, è stato necessario apportare le seguenti modifiche. Aggiungi la riga:
#definisci Re La3
Modifica la riga:
RGBmatrixPanel *matrix = new RGBmatrixPanel(A, B, C, CLK, LAT, OE, vero);
Sommando D dopo C e 64 dopo true. La linea dovrebbe essere così.
RGBmatrixPanel *matrix = new RGBmatrixPanel(A, B, C, D, CLK, LAT, OE, true, 64);
Passaggio 6: convertire immagini bitmap per il pannello a matrice LED 64x32
Converti un'immagine bitmap in un file c andando qui:
Aggiungi il codice bitmap nella sezione superiore.
Aggiungi il seguente alla funzione "void loop() {}":
matrix->drawRGBBitmap(0, 0, (const uint16_t *)surface, 64, 32);
matrice->mostra();
ritardo (4000);
matrice->clear(); //Imposta l'immagine in nero
Questa funzione viene utilizzata per disegnare il bitmap.matrix->drawRGBBitmap(x, y, bitmap, w, h);
- xey è la posizione sulla scacchiera.
- w e h sono la larghezza e l'altezza.
- bitmap è il riferimento al codice bitmap in alto.
Ottieni il mio codice Arduino finale qui su GitHub:
Codice Arduino su GitHub
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