Sommario:

Matrice LED RGB 64x32 con Arduino Mega: 6 passaggi
Matrice LED RGB 64x32 con Arduino Mega: 6 passaggi

Video: Matrice LED RGB 64x32 con Arduino Mega: 6 passaggi

Video: Matrice LED RGB 64x32 con Arduino Mega: 6 passaggi
Video: ESP32 + 64x32 RGB LED Matrix 2024, Luglio
Anonim
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega
Matrice LED 64x32 RGB con Arduino Mega

Mi è piaciuto imparare a utilizzare la matrice LED e i LED indirizzabili. Sono molto divertenti quando capisci come si combinano. Ho messo insieme questo tutorial che spiega ogni passaggio in modo semplice e coerente affinché gli altri possano imparare. Quindi divertiti. Fatemi sapere se avete domande.

Forniture

Modulo matrice LED RGB 64x32 pixel

Arduino Mega

Cavi di avviamento

Cavo USB

Adattatore di alimentazione USB con 2 spine di ingresso

Passaggio 1: modulo matrice LED RGB 64x32

Nome prodotto Modulo matrice LED RGB P4 SMD2121 256x128mm 64x32 pixel

SpecificaPixel pitch: 4mm Individual

Dimensioni LED: SMD2121 2,1 x 2,1 mm

Dispositivo a montaggio superficiale a colori per interni

Consumo energetico massimo: 20 W

Consumo energetico medio: 6,7 W

Tensione di ingresso: DC5V

Passaggio 2: collegamento del pannello a matrice LED 64x32 con Arduino Mega

Collegamento del pannello a matrice LED 64x32 con Arduino Mega
Collegamento del pannello a matrice LED 64x32 con Arduino Mega

Seguire lo schema per collegare i pin al connettore del cavo jumper.

È necessario collegare un'alimentazione a 5 V all'ingresso di alimentazione affinché il modello venga visualizzato correttamente. Con l'alimentazione solo dalla scheda non è sufficiente perché alcuni LED e colori non si accendono a piena luminosità.

Sito web di riferimento:

Un'altra istruzione con una tabella di collegamento - Molti dettagli.

Passaggio 3: perché utilizzare Arduino Mega?

Arduino Mega ha 256 KB di memoria flash che è adatta per visualizzare molte bitmap sulla matrice LED. Arduino Uno ha solo 32 KB di memoria flash ed è limitato per l'uso.

  • Arduino Uno - Memoria Flash da 32 KB
  • Arduino Mega - Flash da 256 KB
  • ESP8266 D1 mini - 80 KiB
  • ESP-32S WROOM-32 - Flash da 4MiB

Passaggio 4: programmazione per il pannello a matrice di LED

Scarica e installa il software Arduino dal sito ufficiale.

Installa la libreria RGB Matrix Panel dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.

Installa la libreria Adafruit GFX dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.

Installa Adafruit BusIO dal gestore della libreria Arduino o dal sito Web GitHub.

Apri i codici di esempio andando su File> Esempi> Pannello matrice RGB> Scegli dall'elenco.

Collega Arduino Mega al computer. Seleziona il dispositivo e la porta corretti. Carica ed esegui il codice.

Passaggio 5: configurazione di esempi di libreria di pannelli matrice RGB per il modulo 64x32

Gli esempi nella libreria sono stati realizzati per moduli matrice LED più piccoli. Per eseguirlo sul modulo 64x32 dobbiamo modificare il codice.

Per tutti gli esempi in libreria:

  • colorwheel_32x32
  • colorwheel_progmem_32x32
  • PannelloGFXDemo_16x32
  • plasma_16x32
  • plasma_32x32
  • scrolltext_16x32
  • testcolors_16x32
  • forme di prova_16x32
  • testshapes_32x32
  • testshapes_32x64

Per ciascuno degli esempi, è stato necessario apportare le seguenti modifiche. Aggiungi la riga:

#definisci Re La3

Modifica la riga:

RGBmatrixPanel *matrix = new RGBmatrixPanel(A, B, C, CLK, LAT, OE, vero);

Sommando D dopo C e 64 dopo true. La linea dovrebbe essere così.

RGBmatrixPanel *matrix = new RGBmatrixPanel(A, B, C, D, CLK, LAT, OE, true, 64);

Passaggio 6: convertire immagini bitmap per il pannello a matrice LED 64x32

Converti un'immagine bitmap in un file c andando qui:

Aggiungi il codice bitmap nella sezione superiore.

Aggiungi il seguente alla funzione "void loop() {}":

matrix->drawRGBBitmap(0, 0, (const uint16_t *)surface, 64, 32);

matrice->mostra();

ritardo (4000);

matrice->clear(); //Imposta l'immagine in nero

Questa funzione viene utilizzata per disegnare il bitmap.matrix->drawRGBBitmap(x, y, bitmap, w, h);

  • xey è la posizione sulla scacchiera.
  • w e h sono la larghezza e l'altezza.
  • bitmap è il riferimento al codice bitmap in alto.

Ottieni il mio codice Arduino finale qui su GitHub:

Codice Arduino su GitHub

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