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FLAMES Utilizzo di C++: 8 passaggi
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Video: FLAMES Utilizzo di C++: 8 passaggi

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Anonim
FIAMME Usando C++
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FIAMME Usando C++
FIAMME Usando C++

Ciao amici, sappiamo tutti del gioco delle fiamme. Lol, è uno dei giochi più divertenti che ha reso la nostra infanzia più felice. In questo tutorial, vedremo come codificare un programma flames usando il linguaggio C++.

Passaggio 1: concetti utilizzati

Concetti utilizzati
Concetti utilizzati

Qui ho usato l'elenco circolare doppiamente collegato.

Passaggio 2: funzione principale

intero principale()

{

stringa nome1, nome2;

int n1, n2; cout<<"INSERIRE IL NOME:"; getline(cin, nome1); cout<<"INSERIRE SECONDO NOME:"; getline(cin, nome2);

}

Innanzitutto, dobbiamo ottenere i due nomi con uno spazio, quindi uso la funzione getline() per ottenere la stringa con uno spazio.

Passaggio 3: come omettere i caratteri speciali?

void emit(stringa &a)

{

for(int i=0;a!='\0';i++)

{

if(a>='a'&&a<='z') {}

else if(a>='A'&&a<='Z'){}

altro

a='0';

}

}

Ora, dobbiamo rimuovere i caratteri speciali come &, $, ' '…ecc. Usando questa funzione abbiamo rimosso tutti i caratteri tranne gli alfabeti. Qui, invece di rimuoverlo, lo sostituisco con '0'.

Passaggio 4: rimozione degli stessi caratteri

for(i=0;nome1!='\0';i++)

for(j=0;nome2[j]!='\0';j++)

if((nome1==nome2[j] || nome1==nome2[j]+32))

{

nome1='0';

nome2[j]='0';

rottura;

}

È il primo passo del gioco delle fiamme, che dobbiamo rimuovere gli stessi personaggi presenti nei due nomi. Questo frammento di codice ci aiuta a sostituire gli stessi caratteri con '0' e funziona bene anche se contiene sia maiuscole che minuscole. L'istruzione break ci aiuta a evitare la rimozione dei caratteri ripetuti.

j=0;for(i=0;nome1!='\0';i++)

if(nome1!='0')

j++;

for(i=0;nome2!='\0';i++)

if(nome2!='0')

j++;

if(j==0) cout<<"NESSUNA FIAMMA";

Qui, rimuoviamo tutti gli "0" presenti in entrambi i nomi. Pertanto, alla fine, i caratteri vengono rimossi. Quindi la j viene incrementata che è il conteggio delle lettere che sono presenti in entrambi i nomi dopo aver rimosso gli stessi caratteri. Ora dobbiamo verificare se contiene almeno un carattere o meno. Per rendere efficiente il codice dobbiamo dire che non c'è possibilità di giocare al gioco delle fiamme se non contiene caratteri univoci.

Passaggio 5: creazione di un elenco circolare doppiamente collegato

stringa a="fiamma";

Innanzitutto, crea una stringa globale che contenga "fiamme".

typedef struct nodo{

dati di carattere;

nodo *successivo, *precedente;

}nodo;

nodo *top=NULL, *temp;

Ora, crea una struttura che contenga i dati del carattere, il puntatore dell'indirizzo successivo e il puntatore dell'indirizzo precedente.

Quindi crea un puntatore che punti verso la parte superiore dell'elenco collegato.

nodo* ins(carattere a){

nodo *nuovo1;

new1=nuovo nodo;

nuovo1->dati=a;

nuovo1->successivo=NULL;

new1->prev=NULL;

if(top==NULL)

{

alto=nuovo1;

temperatura=superiore;

}

altro

{

temp->successivo=nuovo1;

nuovo1->prec=temp;

temperatura=nuovo1;

}

torna in alto;

}

Quindi, inserisci la stringa "flames" nell'elenco doppiamente collegato per carattere.

controllo nullo(int j){

int conteggio1, flag=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

}

Passaggio 6: codice per giocare le fiamme

Codice per giocare le fiamme
Codice per giocare le fiamme

controllo nullo (int j)

{

int conteggio1, flag=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

nodo *cur=top, *prev1;

temp->successivo=in alto;

top->prev=temp;

mentre(1)

{

conteggio1=1;

while(count1<j)

{

cur=cur->successivo;

conta1++;

}

nodo *temp1=cur;

precedente1=cur->prec;

cur->prev->next=cur->next;

cur->next->prev=cur->prev;

temp1->next=NULL;

libero(temp1);

cur=prev1->successivo;

nodo *test=cur;

if(test->data==test->next->data)

rottura;

}

}

dobbiamo eseguire l'elenco circolare che è la stringa "fiamme" in base al conteggio dei caratteri univoci. Quindi dobbiamo rimuovere il carattere in "fiamme" che coincidono con il conteggio. Dovremmo renderci conto dell'utilizzo di una lista doppiamente collegata in questo frammento di codice. Aiuta molto rimuovere un personaggio particolare. Rimuove continuamente. Fino a raggiungere la condizione che gli stessi personaggi vengano ripetutamente.

if(test->data==test->next->data) break;

Passaggio 7: comunica il risultato

switch(cur->data)

{

case 'f':cout<<"AMICI&&";

rottura;

case 'l':cout<<"AMORE<3";

rottura;

case 'a':cout<<"AFFETTO$";

rottura;

case 'm':cout<<"MATRIMONIO:)";

rottura;

case 'e':cout<<"ENEMY:(";

rottura;

case 's':cout<<"SIBLING";

rottura; }

Utilizzare questa istruzione switch per indicare al risultato finale che l'ultimo carattere rimane dopo aver rimosso tutti gli altri caratteri in base al conteggio.

Ora puoi giocare facilmente con le fiamme semplicemente inserendo i nomi, è divertente, vero. Gioca a questo gioco usando i nomi dei tuoi amici e fallo arrabbiare LOL. Grazie.

Passaggio 8: codice per le fiamme

Il codice completo per FLAMES è disponibile qui, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master