Sommario:
- Passaggio 1: creazione della prima animazione
- Passaggio 2: gli strumenti di animazione
- Passaggio 3: salvataggio e apertura di un progetto
- Passaggio 4: riproduzione dell'animazione
- Passaggio 5: impostazioni del generatore di codice sorgente
Video: Software di simulazione LED Cube: 5 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 09:59
Ho quasi finito di costruire il mio cubo LED 8x8x8 e con esso è arrivato questo software per PC! Ti aiuta a creare animazioni e le simula su uno schermo 2D prima che vengano caricate su quello 3D. Non esiste (ancora) alcun supporto per comunicare tramite la porta COM del PC a un arduino, tuttavia può generare codice sorgente che viene codificato nel microcontrollore che controlla il cubo, con il clic di un pulsante. Se non sei molto interessato alla lettura, salta questa guida e scarica direttamente il software. I prossimi passi descriveranno solo come usarlo. Importante! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] è una versione beta, i progressi del lavoro possono andare persi e il programma potrebbe bloccarsi inaspettatamente. Java è necessario per eseguire il file.jar.
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Nuova versione - Quadrum (con supporto seriale):
Vecchia versione:
Passaggio 1: creazione della prima animazione
Prima di poter iniziare ad animare, devi creare una nuova animazione in File>>Nuova animazione e scegliere la risoluzione laterale del tuo cubo, ovvero se è 8x8x8, 3x3x3 o qualsiasi cosa tra 2 e 16 per quella materia. Se il cubo è in grado di visualizzare solo un colore, assicurati che la casella di controllo "Unicolor" sia selezionata. Premi crea e il progetto di animazione verrà creato.
Passaggio 2: gli strumenti di animazione
Sulla sinistra dello schermo puoi trovare i diversi strumenti disponibili per realizzare effettivamente l'animazione. Partendo dall'alto, questa è la sezione di anteprima del generatore di codice sorgente (e no, non sono riuscito a trovare un nome più breve per questo), qui è dove puoi generare il codice sorgente per l'animazione come suggerisce il nome. Se l'animazione è più lunga di 3 fotogrammi dovrai utilizzare la funzione 'Esporta codice sorgente' in File>>Esporta codice sorgente che genererà invece un file.txt con il codice. Con la parte forse più importante coperta abbiamo il colore tavolozza proprio sotto la fonte … qualunque cosa … sezione. Seleziona il colore preferito e inizia a dipingere i pixel a destra, disposti in strati tagliati dal cubo.
Se preferisci un colore personalizzato, puoi inserirlo in formato esadecimale (ad esempio: "FFAA00" che significa arancione) nel campo di testo del colore personalizzato e premere invio. Questo cambierà uno dei pulsanti del colore personalizzato a destra del campo di testo, lo selezionerà e inizierà a dipingere. Per utilizzare l'altro pulsante di colore personalizzato, selezionalo prima di inserire l'esagono.
Sotto la tavolozza dei colori abbiamo la casella combinata dei livelli modificabili. Se il tuo cubo è abbastanza grande, questo sarà il modo in cui selezioni i livelli che appaiono a destra degli strumenti di animazione. E infine, c'è il gestore dei fotogrammi. Il pulsante 'aggiungi' crea una nuova cornice sotto quella attualmente selezionata. Il pulsante 'rimuovi' rimuove il fotogramma attualmente selezionato. 'Copia' copia il fotogramma attualmente selezionato e 'Incolla' lo incolla nel fotogramma attualmente selezionato. Per selezionare una cornice, fai clic su di essa nell'elenco delle cornici. Sopra l'elenco dei fotogrammi è possibile inserire la durata in secondi del fotogramma attualmente selezionato. E ricordati di premere invio! La casella di controllo 'Loop' circonderà il codice generato in 'while(true){}'. Ora sei dotato delle conoscenze per iniziare l'animazione e siamo pronti per passare al passaggio 2, o aspetta che fosse 3?…
Passaggio 3: salvataggio e apertura di un progetto
Per salvare l'animazione vai su File>>Salva e seleziona la destinazione di salvataggio e il nome del progetto. Questo creerà un file.geca che sta per GeckoCube Animation, perché… GECKOS! Quando in seguito chiudi il programma e vuoi riprendere a lavorare sull'animazione vai su File>>Apri e seleziona il progetto che termina con '.geca'.
Passaggio 4: riproduzione dell'animazione
Una volta terminata l'animazione, puoi simularla all'interno del software. Vai su Simulatore >> Riproduci animazione per riprodurlo. Per tornare all'editing vai su Simulator>>Stop Animation.
Passaggio 5: impostazioni del generatore di codice sorgente
In Impostazioni>>Generatore codice sorgente puoi scegliere come il generatore deve creare il codice. L'idea è che tu implementi una funzione come 'setPixel' nel codice del cubo che accetta le coordinate dei pixel e il colore in RGB come input per impostare quel pixel sul colore passato, usa qualcosa come 'aggiorna' dopo ogni fotogramma per rendere il cubo visualizzare i pixel modificati. La seguente sintassi è quella utilizzata dal generatore: Per multicolor e unicolor:@x - Sostituisci con la coordinata x del pixel.@y - Sostituisci con la coordinata y del pixel.@z - Sostituisci con la coordinata z del pixel. Solo per il multicolor: @r - Sostituisci con il valore del colore rosso.@g - Sostituisci con il valore del colore verde.@b - Sostituisci con il valore del colore blu. Solo per unicolor:@bool - Sostituisci con "true" se il pixel deve essere attivato e "false" se pixel deve essere disattivato. Solo per il ritardo:@s - Sostituisci con ritardo in secondi.@ms - Sostituisci con ritardo in millisecondi.@us - Sostituisci con ritardo in microsecondi. Vedi le impostazioni predefinite come esempio. Seleziona "Nuova riga ' casella di controllo se si desidera che il generatore crei una nuova riga dopo ogni chiamata di pixel (setPixel). Treat As Unicolor fa in modo che il generatore ignori il fatto che il progetto è impostato per multicolor e genera un codice come se fosse unicolor.
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