Sommario:
- Passaggio 1: impostare la "zona di apprendimento attiva" della robotica PRIMA dell'inizio della lezione
- Passaggio 2: presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1
- Passaggio 3: presenta la lista di controllo della sfida del progetto
- Passaggio 4: lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
- Passaggio 5: Aula "Zona di apprendimento attiva" in azione
- Passaggio 6: mettiamo i nostri bambini nel gioco
- Fase 7: CA Math and Science Challenge
- Fase 8: Curriculum STEM K-6
Video: Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!: 8 passaggi (con immagini)
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:04
Il primo giorno di Robotica Livello 1 (usando Racer Pro-bots®) presentiamo agli studenti i "loro Robot" e poi mostriamo loro il Progetto Challenge-Tree™ No 1.
I Project Challenge-Trees creano le condizioni per una classe Active Learning Zone™:
- Cancella obiettivi "a colpo d'occhio"
- Scelta (Più soluzioni, Extra Credito, etc)
- Feedback istantaneo sui progressi (monitoraggio visivo dei progressi)
- Una sfida per il prossimo passo sempre in attesa e…
- Lavoro significativo ("Il tuo robot deve salvare la città!")
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I due bambini di 6 anni sopra stanno mostrando con entusiasmo le sfide del progetto che hanno insegnato a risolvere al loro robot.
Pochi giorni prima l'insegnante (un giovane volontario) aveva provato a gestire il club di robotica senza alcun curriculum e un gruppo di alunni delle prime elementari che avevano già trascorso la giornata in aula.
- Il risultato prevedibile? Caos!
- Quando l'insegnante ha introdotto l'Albero del Progetto ha visto un'immediata trasformazione in concentrazione, completamento, creatività e gioia di apprendere!
Passaggio 1: impostare la "zona di apprendimento attiva" della robotica PRIMA dell'inizio della lezione
Prima dell'inizio della lezione, imposta almeno due Project-Challenges dal Project Challenge-Tree™ No 1. Un tavolo o un pavimento può fungere da arena "Active Learning Zone" per le tue attività di robotica.
- Imposta più postazioni per ogni Progetto-Sfida (a seconda delle dimensioni della classe)
- Esponi tutti gli STRUMENTI (vedi il poster degli strumenti K-2) + i tracker dell'albero delle sfide del progetto STUDENTE (gli studenti dovrebbero monitorare i propri progressi)
- Assicurati che ci sia almeno una configurazione del progetto Next-step, in modo che i team che finiscono un livello possano passare al successivo Project-Challenge.
Passaggio 2: presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1
Il primo giorno di Robotica Livello 1 (usando Racer Pro-bots®) presentiamo agli studenti i "loro Robot" e poi mostriamo loro il Progetto Challenge-Tree No 1.
L'obiettivo è utilizzare due strumenti chiave per entusiasmarli nelle prossime settimane di lezione:
- L'idea che "Il Robot è il tuo studente. Impara la sua lingua e con il tuo aiuto il tuo robot si arrampicherà fino all'Albero del Progetto!"
- The Project Challenge-Tree™: questi strumenti di apprendimento visivo consentono agli studenti di vedere tutti gli obiettivi (un "percorso preparato verso l'eccellenza) in un periodo di 6-10 settimane, a colpo d'occhio**. Interiorizzano gli obiettivi e iniziano a sognare di farcela la parte superiore con il tuo aiuto I problemi di disciplina scompaiono, gli insegnanti diventano allenatori invece di "Ms o Mr Makework", i bambini sono concentrati e sempre sul compito.
**O su un anno intero, ad esempio:
- Albero del progetto n. 1: impara la lingua del tuo robot e insegnagli a camminare!
- Albero del progetto n. 2: Insegna al tuo robot a vedere! (Sensori di luce) e Feel (Sensori di tocco)
- Albero del progetto n. 3: insegna al tuo robot a disegnare! (aggiungi una penna) Figure geometriche, fiori, edifici!
- Albero del progetto n. 4: insegna al tuo robot a cantare e ballare! (usando loop ecc.)
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Perché introdurre STEM utilizzando robot programmabili? Vedi PDF, sotto:
Vantaggi pedagogici dei robot programmabili • Strumenti mentali del 21° secolo
I robot sono potenti strumenti di apprendimento, ma i robot vanno e vengono: creare una zona di apprendimento attivo STEM è il lavoro n. 1!
I robot cambiano, anno dopo anno. Non si tratta (solo) di robot
Quindi, come scegliamo un robot?
Non si tratta (solo) dei robot, ma ecco come scegliere un robot
Passaggio 3: presenta la lista di controllo della sfida del progetto
Le aule o i laboratori STEM Active Learning Zone™ sono progettati per garantire che ogni bambino raggiunga la padronanza.
Per fare questo devi trovare un modo per verificare se ogni bambino è in grado di spiegare e ricreare il lavoro che ha risolto ogni Progetto-Sfida: il codice, l'ingegneria, ecc.
Ogni progetto-sfida in un curriculum "Albero del progetto" ha una lista di controllo di valutazione Pass-Try Again.
- Mentre i bambini insegnano al loro robot a risolvere la sfida, compilano la loro copia della lista di controllo (il codice, le unità, ecc., qualunque cosa richieda la lista di controllo del progetto).
- Quindi chiedono all'allenatore di dare loro l'esame orale. Se conoscono un elemento, è spuntato; se no tornano indietro, imparano e RIPROVANO. Una volta che tutti gli elementi sono stati spuntati, ricevono un PASS, completano il Progetto-Sfida con un evidenziatore (gli studenti tengono traccia dei propri progressi!) e spostano l'albero al prossimo Progetto-Sfida.
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Gli obiettivi di un approccio "Early Learning Advantage" all'istruzione STEM sono
- Per far giocare i bambini al gioco della matematica e delle scienze.
- Per insegnarli, attraverso il gioco guidato, la programmazione, la risoluzione dei problemi, la matematica applicata e la progettazione ingegneristica.
Senza una lista di controllo per ogni Progetto-Sfida, i programmi di "Robotica" spesso portano a un vero e proprio apprendimento.
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Chiedi l'eccellenza e la otterrai!
Passaggio 4: lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
I Project Challenge-Trees™ sono progettati per "Lasciare che la natura sia il giudice".
I bambini sanno se hanno risolto ogni sfida dal feedback concreto che ricevono. Non hanno bisogno di chiedere all'insegnante. Questo porta a una grande eccitazione quando insegnano al loro robot a risolvere un Progetto-Sfida.
Quando non riescono a risolvere una sfida di progetto, aggiustano le loro misurazioni e il codice e riprovano.
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Gli insegnanti non dovrebbero fornire troppo aiuto: un suggerimento qua e là è tutto ciò che è necessario, poiché le sfide del progetto sono progressive e si basano su abilità e conoscenze di programmazione che i bambini hanno imparato nei progetti precedenti.
- L'aggiunta di penne ai robot K-2, ad esempio, lascia una traccia di colore che i bambini possono utilizzare per regolare la loro ipotesi iniziale e il codice.
- Il feedback concreto (torri che cadono, ecc.) integrato in ogni Project-Challenge fa sapere loro che hanno risolto il problema.
Una volta superato un progetto-sfida, è il momento di sostenere l'esame PASS-TRY AGAIN per guadagnare crediti e salire sull'albero dei progetti!
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Lavori di squadra
- Abbiamo detto che le liste di controllo del progetto-sfida sono uno strumento chiave che usiamo per assicurarci che ogni bambino raggiunga la padronanza.
- Un secondo strumento chiave che utilizziamo sono i LAVORI DI SQUADRA: ruotando i bambini attraverso i lavori, garantisci che ogni bambino abbia il tempo necessario per comprendere veramente ogni aspetto del tuo programma STEM di apprendimento precoce.
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Tre regole di robotica K-2
Infine, ecco tre regole che aiutano a fare la differenza tra una Active Learning Zone dove i bambini usano il metodo scientifico (che se ne rendano conto o meno) per risolvere i problemi e solo un altro tutti contro tutti!
Cari studenti: ecco 3 suggerimenti per aiutarvi a diventare un grande insegnante di robot e risolutore di problemi! Segui sempre queste tre regole quando insegni ai tuoi robot:
1. Annota il tuo programma prima di premere i pulsanti.[Nota: in altre parole, pensa prima di programmare!]
2. Fare a turno i lavori di gruppo [Nota: i gruppi sono composti da 2-4 studenti: 2-3 è l'ideale]:
· Scribe: scrive il programma del gruppo e lo "de-bug" fino a dopo ogni test.
· Master of the Goniometro, Lord o Lady of the Ruler: usa il righello, il goniometro o altri strumenti per misurare passi e svolte.
· Lettore: legge i comandi ei numeri di programmazione in modo che il tastierista possa inserirli.
· Keyboarder: inserisce i comandi-ascolto per il beep-- sulla tastiera del robot.
3. Mettiti nei panni del tuo robot! Fai finta di essere il tuo robot, affronta la sfida e fai un rapido disegno o annota ciò che il tuo robot deve fare (girare a sinistra oa destra? andare avanti o indietro? fino a che punto? ecc.) per risolvere il progetto-sfida.
Passaggio 5: Aula "Zona di apprendimento attiva" in azione
Guarda la concentrazione, la creatività e la gioia di apprendere mentre i bambini lavorano su un "Project Challenge-Tree™" di CA Math & Science.
Passaggio 6: mettiamo i nostri bambini nel gioco
Sostieni la CA Math & Science Challenge!
Un programma di scienza e tecnologia dell'informazione modellato sul programma di sviluppo olimpico degli Stati Uniti. Tre passaggi per sviluppare atleti americani di matematica e scienze di livello mondiale:
- Passaggio 1: fai in modo che i bambini giochino al tuo gioco in giovane età;
- Passaggio 2: identifica quelli con un vero amore per quel gioco;
- Passaggio 3: dai a quei bambini un coaching di livello mondiale in modo che possano competere a livello internazionale.
Aiutiamo gli insegnanti a progettare STEM Active Learning Zones, dove i bambini programmano i computer (non viceversa!)
- Aiutaci a invertire il paradigma dell'"edutainment" passivo, clicca e gioca avviando i bambini americani K-5 con sei anni di gioco attivo con computer, concetti matematici, elettronica e tecnologia dell'informazione.
- Insieme possiamo aumentare la diversità nelle discipline STEM iniziando TUTTI I BAMBINI AMERICANI in giovane età, prima che abbiano preconcetti su "Matematica" e "Scienza" (chi dovrebbe farlo, chi è bravo a farlo). Nella Active Learning Zone, la programmazione, la risoluzione dei problemi, l'applicazione della matematica diventano una seconda natura.
- Insieme possiamo produrre "atleti" americani di matematica e scienze che possono competere in qualsiasi parte del mondo, sopravvivere e prosperare nell'imprevedibile economia dell'era dell'informazione.
Fase 7: CA Math and Science Challenge
Sfida di matematica e scienze CA! è un'organizzazione senza scopo di lucro dedicata a fornire curriculum, formazione degli insegnanti e sviluppo professionale continuo per le scuole K-8 nelle comunità svantaggiate che desiderano creare programmi sTEm basati sulla robotica Early Learning Advantage™.
California Math & Science Challenge è una società senza scopo di lucro (501c3)
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Dona per finanziare una squadra!
Fase 8: Curriculum STEM K-6
SFIDA DI MATEMATICA E SCIENZA • SEQUENZA CURRICULUM K-6
- sTEm: scienza Tecnologia Ingegneria matematica
- I. T.: Informatica
- Vantaggio dell'apprendimento precoce: un buon inizio non finisce mai.
Vuoi più diversità in STEM? Vuoi che gli "atleti" americani di matematica e scienze siano pronti a competere sulla scena mondiale? Dobbiamo convincere ogni bambino americano a giocare a Matematica e Scienze in giovane età!
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