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Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!: 8 passaggi (con immagini)
Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!: 8 passaggi (con immagini)

Video: Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!: 8 passaggi (con immagini)

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Anonim
Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!
Primo giorno di robotica K-2: il potere dell'albero del progetto!

Il primo giorno di Robotica Livello 1 (usando Racer Pro-bots®) presentiamo agli studenti i "loro Robot" e poi mostriamo loro il Progetto Challenge-Tree™ No 1.

I Project Challenge-Trees creano le condizioni per una classe Active Learning Zone™:

  1. Cancella obiettivi "a colpo d'occhio"
  2. Scelta (Più soluzioni, Extra Credito, etc)
  3. Feedback istantaneo sui progressi (monitoraggio visivo dei progressi)
  4. Una sfida per il prossimo passo sempre in attesa e…
  5. Lavoro significativo ("Il tuo robot deve salvare la città!")

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I due bambini di 6 anni sopra stanno mostrando con entusiasmo le sfide del progetto che hanno insegnato a risolvere al loro robot.

Pochi giorni prima l'insegnante (un giovane volontario) aveva provato a gestire il club di robotica senza alcun curriculum e un gruppo di alunni delle prime elementari che avevano già trascorso la giornata in aula.

  • Il risultato prevedibile? Caos!
  • Quando l'insegnante ha introdotto l'Albero del Progetto ha visto un'immediata trasformazione in concentrazione, completamento, creatività e gioia di apprendere!

Passaggio 1: impostare la "zona di apprendimento attiva" della robotica PRIMA dell'inizio della lezione

Imposta la robotica
Imposta la robotica
Imposta la robotica
Imposta la robotica

Prima dell'inizio della lezione, imposta almeno due Project-Challenges dal Project Challenge-Tree™ No 1. Un tavolo o un pavimento può fungere da arena "Active Learning Zone" per le tue attività di robotica.

  1. Imposta più postazioni per ogni Progetto-Sfida (a seconda delle dimensioni della classe)
  2. Esponi tutti gli STRUMENTI (vedi il poster degli strumenti K-2) + i tracker dell'albero delle sfide del progetto STUDENTE (gli studenti dovrebbero monitorare i propri progressi)
  3. Assicurati che ci sia almeno una configurazione del progetto Next-step, in modo che i team che finiscono un livello possano passare al successivo Project-Challenge.

Passaggio 2: presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1

Presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1
Presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1
Presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1
Presenta ai bambini i loro robot e l'albero del progetto n. 1

Il primo giorno di Robotica Livello 1 (usando Racer Pro-bots®) presentiamo agli studenti i "loro Robot" e poi mostriamo loro il Progetto Challenge-Tree No 1.

L'obiettivo è utilizzare due strumenti chiave per entusiasmarli nelle prossime settimane di lezione:

  1. L'idea che "Il Robot è il tuo studente. Impara la sua lingua e con il tuo aiuto il tuo robot si arrampicherà fino all'Albero del Progetto!"
  2. The Project Challenge-Tree™: questi strumenti di apprendimento visivo consentono agli studenti di vedere tutti gli obiettivi (un "percorso preparato verso l'eccellenza) in un periodo di 6-10 settimane, a colpo d'occhio**. Interiorizzano gli obiettivi e iniziano a sognare di farcela la parte superiore con il tuo aiuto I problemi di disciplina scompaiono, gli insegnanti diventano allenatori invece di "Ms o Mr Makework", i bambini sono concentrati e sempre sul compito.

**O su un anno intero, ad esempio:

  1. Albero del progetto n. 1: impara la lingua del tuo robot e insegnagli a camminare!
  2. Albero del progetto n. 2: Insegna al tuo robot a vedere! (Sensori di luce) e Feel (Sensori di tocco)
  3. Albero del progetto n. 3: insegna al tuo robot a disegnare! (aggiungi una penna) Figure geometriche, fiori, edifici!
  4. Albero del progetto n. 4: insegna al tuo robot a cantare e ballare! (usando loop ecc.)

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Perché introdurre STEM utilizzando robot programmabili? Vedi PDF, sotto:

Vantaggi pedagogici dei robot programmabili • Strumenti mentali del 21° secolo

I robot sono potenti strumenti di apprendimento, ma i robot vanno e vengono: creare una zona di apprendimento attivo STEM è il lavoro n. 1!

I robot cambiano, anno dopo anno. Non si tratta (solo) di robot

Quindi, come scegliamo un robot?

Non si tratta (solo) dei robot, ma ecco come scegliere un robot

Passaggio 3: presenta la lista di controllo della sfida del progetto

Introduci la lista di controllo della sfida del progetto
Introduci la lista di controllo della sfida del progetto

Le aule o i laboratori STEM Active Learning Zone™ sono progettati per garantire che ogni bambino raggiunga la padronanza.

Per fare questo devi trovare un modo per verificare se ogni bambino è in grado di spiegare e ricreare il lavoro che ha risolto ogni Progetto-Sfida: il codice, l'ingegneria, ecc.

Ogni progetto-sfida in un curriculum "Albero del progetto" ha una lista di controllo di valutazione Pass-Try Again.

  1. Mentre i bambini insegnano al loro robot a risolvere la sfida, compilano la loro copia della lista di controllo (il codice, le unità, ecc., qualunque cosa richieda la lista di controllo del progetto).
  2. Quindi chiedono all'allenatore di dare loro l'esame orale. Se conoscono un elemento, è spuntato; se no tornano indietro, imparano e RIPROVANO. Una volta che tutti gli elementi sono stati spuntati, ricevono un PASS, completano il Progetto-Sfida con un evidenziatore (gli studenti tengono traccia dei propri progressi!) e spostano l'albero al prossimo Progetto-Sfida.

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Gli obiettivi di un approccio "Early Learning Advantage" all'istruzione STEM sono

  1. Per far giocare i bambini al gioco della matematica e delle scienze.
  2. Per insegnarli, attraverso il gioco guidato, la programmazione, la risoluzione dei problemi, la matematica applicata e la progettazione ingegneristica.

Senza una lista di controllo per ogni Progetto-Sfida, i programmi di "Robotica" spesso portano a un vero e proprio apprendimento.

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Chiedi l'eccellenza e la otterrai!

Passaggio 4: lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching

Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching
Lascia che gli studenti lavorino… mentre tu vai in giro per il coaching

I Project Challenge-Trees™ sono progettati per "Lasciare che la natura sia il giudice".

I bambini sanno se hanno risolto ogni sfida dal feedback concreto che ricevono. Non hanno bisogno di chiedere all'insegnante. Questo porta a una grande eccitazione quando insegnano al loro robot a risolvere un Progetto-Sfida.

Quando non riescono a risolvere una sfida di progetto, aggiustano le loro misurazioni e il codice e riprovano.

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Gli insegnanti non dovrebbero fornire troppo aiuto: un suggerimento qua e là è tutto ciò che è necessario, poiché le sfide del progetto sono progressive e si basano su abilità e conoscenze di programmazione che i bambini hanno imparato nei progetti precedenti.

  1. L'aggiunta di penne ai robot K-2, ad esempio, lascia una traccia di colore che i bambini possono utilizzare per regolare la loro ipotesi iniziale e il codice.
  2. Il feedback concreto (torri che cadono, ecc.) integrato in ogni Project-Challenge fa sapere loro che hanno risolto il problema.

Una volta superato un progetto-sfida, è il momento di sostenere l'esame PASS-TRY AGAIN per guadagnare crediti e salire sull'albero dei progetti!

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Lavori di squadra

  1. Abbiamo detto che le liste di controllo del progetto-sfida sono uno strumento chiave che usiamo per assicurarci che ogni bambino raggiunga la padronanza.
  2. Un secondo strumento chiave che utilizziamo sono i LAVORI DI SQUADRA: ruotando i bambini attraverso i lavori, garantisci che ogni bambino abbia il tempo necessario per comprendere veramente ogni aspetto del tuo programma STEM di apprendimento precoce.

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Tre regole di robotica K-2

Infine, ecco tre regole che aiutano a fare la differenza tra una Active Learning Zone dove i bambini usano il metodo scientifico (che se ne rendano conto o meno) per risolvere i problemi e solo un altro tutti contro tutti!

Cari studenti: ecco 3 suggerimenti per aiutarvi a diventare un grande insegnante di robot e risolutore di problemi! Segui sempre queste tre regole quando insegni ai tuoi robot:

1. Annota il tuo programma prima di premere i pulsanti.[Nota: in altre parole, pensa prima di programmare!]

2. Fare a turno i lavori di gruppo [Nota: i gruppi sono composti da 2-4 studenti: 2-3 è l'ideale]:

· Scribe: scrive il programma del gruppo e lo "de-bug" fino a dopo ogni test.

· Master of the Goniometro, Lord o Lady of the Ruler: usa il righello, il goniometro o altri strumenti per misurare passi e svolte.

· Lettore: legge i comandi ei numeri di programmazione in modo che il tastierista possa inserirli.

· Keyboarder: inserisce i comandi-ascolto per il beep-- sulla tastiera del robot.

3. Mettiti nei panni del tuo robot! Fai finta di essere il tuo robot, affronta la sfida e fai un rapido disegno o annota ciò che il tuo robot deve fare (girare a sinistra oa destra? andare avanti o indietro? fino a che punto? ecc.) per risolvere il progetto-sfida.

Passaggio 5: Aula "Zona di apprendimento attiva" in azione

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Guarda la concentrazione, la creatività e la gioia di apprendere mentre i bambini lavorano su un "Project Challenge-Tree™" di CA Math & Science.

Passaggio 6: mettiamo i nostri bambini nel gioco

Sfida di matematica e scienze CA!
Sfida di matematica e scienze CA!

Sostieni la CA Math & Science Challenge!

Un programma di scienza e tecnologia dell'informazione modellato sul programma di sviluppo olimpico degli Stati Uniti. Tre passaggi per sviluppare atleti americani di matematica e scienze di livello mondiale:

  • Passaggio 1: fai in modo che i bambini giochino al tuo gioco in giovane età;
  • Passaggio 2: identifica quelli con un vero amore per quel gioco;
  • Passaggio 3: dai a quei bambini un coaching di livello mondiale in modo che possano competere a livello internazionale.

Aiutiamo gli insegnanti a progettare STEM Active Learning Zones, dove i bambini programmano i computer (non viceversa!)

  • Aiutaci a invertire il paradigma dell'"edutainment" passivo, clicca e gioca avviando i bambini americani K-5 con sei anni di gioco attivo con computer, concetti matematici, elettronica e tecnologia dell'informazione.
  • Insieme possiamo aumentare la diversità nelle discipline STEM iniziando TUTTI I BAMBINI AMERICANI in giovane età, prima che abbiano preconcetti su "Matematica" e "Scienza" (chi dovrebbe farlo, chi è bravo a farlo). Nella Active Learning Zone, la programmazione, la risoluzione dei problemi, l'applicazione della matematica diventano una seconda natura.
  • Insieme possiamo produrre "atleti" americani di matematica e scienze che possono competere in qualsiasi parte del mondo, sopravvivere e prosperare nell'imprevedibile economia dell'era dell'informazione.

Fase 7: CA Math and Science Challenge

Sfida di matematica e scienze CA! è un'organizzazione senza scopo di lucro dedicata a fornire curriculum, formazione degli insegnanti e sviluppo professionale continuo per le scuole K-8 nelle comunità svantaggiate che desiderano creare programmi sTEm basati sulla robotica Early Learning Advantage™.

California Math & Science Challenge è una società senza scopo di lucro (501c3)

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Dona per finanziare una squadra!

Fase 8: Curriculum STEM K-6

Curriculum K-6 STEM
Curriculum K-6 STEM

SFIDA DI MATEMATICA E SCIENZA • SEQUENZA CURRICULUM K-6

  • sTEm: scienza Tecnologia Ingegneria matematica
  • I. T.: Informatica
  • Vantaggio dell'apprendimento precoce: un buon inizio non finisce mai.

Vuoi più diversità in STEM? Vuoi che gli "atleti" americani di matematica e scienze siano pronti a competere sulla scena mondiale? Dobbiamo convincere ogni bambino americano a giocare a Matematica e Scienze in giovane età!

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