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All Adaptive Controller: 7 passaggi
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Video: All Adaptive Controller: 7 passaggi

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Video: Dimitri Bertsekas - Lessons from AlphaZero for Optimal, Model Predictive, and Adaptive Control 2024, Novembre
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Tutti i controller adattivi
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Desarrollo e Implementación

En este apartado se realizará un'analisi degli elementi necessari per la creazione del progetto propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve curriculum del desarrollo y l'implementazione realizzata per el project propuesto en este trabajo de titulación.

Passo 1:

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Software

Una continuazione dell'elenco dei programmi utilizzati per il desarrollo del modello di controllo dei video per persone con disabilità motorie.

Arduino IDE

L'IDE Arduino è un software di codice aperto e multiplataforma (disponibile in Linux, MacOS, Windows), e può essere utilizzato per programmare e caricare programmare in luoghi Arduino per una gestione ottimale. L'IDE consente l'uso delle lingue C e C++.

Questo software fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y a su facilidad de uso. Ya que el prototipo será liberado en totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Software multipiattaforma (disponibile in Linux, MacOS, Windows), disegno di diagrammi e PCB. È un programma che può essere utilizzato per il desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas versioni è gratuito e contiene una gran biblioteca di componenti.

Lavori solidi

Software di progettazione in 3D per Windows, hecho per il modello di pieza o decorazioni in 3D e piani in 2D. Per poder poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se construirá el project de control de videojuegos.

Hardware

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementi fondamentali del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO

Algunas de las características che se tomó en cuenta per l'uso de sta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensionis 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB che facilita il collegamento, a 20 un computer pini digitali, 12 pini analogici.

Elementi elettronici aggiuntivi

Los demás elementis electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del product de control de videojuegos son elementis muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementis son:

resistenze

pulsadores

Conectores

Passo 2:

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Desarrollo

En esta sección se revisará come fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardware como de software. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el design de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño circuiteria

Per la realizzazione del circuito di controllo, il disegno delle placche nel programma AutoDesk Eagle è la revisione nella sezione anteriore. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del project propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementis externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

A continuación, se presentará los diseños esquemáticos para les dos placas que forman parte del product design diseñadas de manera escalable para futures mejoras del prototipo, y con les conexiones estandarizadas a un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que allowa el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementis electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos utilizza lo schema del PCB per l'ubicar correttamente nei componenti all'interno del nuovo sistema di controllo.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementis externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realce con los pulsadores esterni.

Diseño strutturale

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los design de la struttura del control e de los accessoris externos fueron ques todos en el programa prima mencionado SolidWorks.

A continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo che se diseñó. Como se puoi visualizzare il controllo consta de sei bottones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) e tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para la struttura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D e la quale se ubicará los sono botones ya antes mencionados.

Base del prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así come la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño risultante para esta pieza se puede ver.

Elementi esterni del prototipo

In questa parte del documento vengono presentati i modelli strutturali e strutturali in 3D per gli elementi esterni o gli accessori per il controllo del videogioco.

Como accessori extra o elementi esterni se decidió hacer dos botones que rappresentantiaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick che rappresentara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Si può incontrare il modello in 3D degli accessori che si collegano alla parte trasera del controllo dei videogiochi. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Passaggio 3:

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Desarrollo de programación

En questa sezione se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realzado para el funcionamiento del modello y lograr el objetivo de que el model de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento e replicación.

Come menzionare in un punto anteriore di questo documento per il desarrollo della programmazione per il microcontrollore ATmega32U4 se si realizza il software Arduino IDE.

Come punto di inizio per il desarrollo del codice hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora a través de un puerto USB. Cuando se rileva una pulsazione de cualquiera de los botones del mando o de los elementis externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.

Il codice, per una migliore spiegazione, è possibile dividere in tre parti le quali sono le seguenti: dichiarazione di librerie e variabili, la funzione "setup()" e la funzione "loop()".

En el frammentao de declaración de librerías y variable, consta de la librería principal “keyboard.h” e se dichiara una variabile tipo “char” per cada uno de los botones que tiene el mando. Per esempio, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recal que para algunos de los botones que se usa en elcar prototipo la librería ya tiene comandis preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que commands ya están preestablecidos para poder configurator.

Il siguiente elemento all'interno del codice è la funzione “setup()”, in questa funzione si realizza la configurazione iniziale del microcontrollore. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función “loop()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Per questa funzione se utilizó la sentenza condicional IF per cada uno de los posibles eventos que se puedan general il momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal o un botón de los elementi esterni o accessori che se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Implementazione

Una vez completada la fase de design se puede dar inicio la fase de implementación, con tutti gli elementi elettronici e le strutture impresas a la mano se procede a realizar la implementación del progetto di controllo de videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboración del proto.

Passaggio 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Passaggio 5: Descarga De Archivos Solidworks

En esta seción se encuentran todos los archivos de solidworks per l'implementazione del progetto.

Passaggio 6: Scarica gli archivi di Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para l'implementazione del progetto.

Passaggio 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para l'implementazione del progetto.

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