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Sommario:
- Forniture
- Passaggio 1: collegamento di Micro:bit e Zip
- Passaggio 2: ottenere l'estensione
- Passaggio 3: primo programma
- Passaggio 4: secondo programma
- Passaggio 5: programma 3
- Passaggio 6: quarto programma
- Passaggio 7: progettazione di un'immagine artistica
- Passaggio 8: il fantasma
- Passaggio 9: fantasmi diversi
2025 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2025-01-23 14:49

Prima di continuare la mia serie di istruzioni per il sensore di visione MU per Micro: bit, ho bisogno di rendere questo istruibile per Kitronik Zip Tile, dal momento che lo userò.
Il Kitronik Zip Tile, lo chiamerò semplicemente Zip d'ora in poi, è una matrice neopixel 8x8, che può essere eseguita abbastanza facilmente dal micro:bit. Puoi effettivamente aggiungere più Zip insieme, in modo da ottenere una matrice neopixel 16x16. Non sono economici, ma le matrici neopixel non sono mai economiche e quindi trovo il prezzo abbastanza buono.
Per questo istruibile ho intenzione di passare attraverso come configurarlo e programmarlo. Passerò da programmi semplici a programmi molto complessi.
Forniture
1 x BBC Micro: bit
1 x Kitronik Zip Tile
Alimentazione da 3,5 - 5,3 V. Sto solo usando un portabatteria 3 x AA con un pulsante di accensione/spegnimento
Passaggio 1: collegamento di Micro:bit e Zip
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Quando hai acquistato la cerniera, viene fornita con cinque viti e cinque piccoli tubi di plastica. Per collegare il micro:bit e la zip basta semplicemente inserire le viti nei cinque grandi fori del micro:bit, mettere un tubicino di plastica su ciascuno e poi avvitarli nei 5 connettori delle zip.
In realtà devi solo collegare 3 viti, poiché lo zip ha bisogno solo dei dati dal pin 0. Quindi devi solo collegare 3V, GND e pin 0.
Puoi anche scegliere di non mettere tubi di plastica su tutte le viti. Ciò ti consentirà di accedere ai pin, inserendo una clip a coccodrillo su di esso. Dovresti sempre mettere i tubi su almeno due delle viti.
Collega l'alimentazione allo zip e non al micro:bit. Lo zip ha bisogno di molta più potenza di quella che il micro:bit può fornire, ma può alimentare il micro:bit abbastanza facilmente. Le misure di sicurezza integrate impediscono che la zip venga alimentata dal micro: bit.
Se si alimenta il micro:bit e lo zip da due fonti diverse, a volte queste misure di sicurezza si attiveranno e lo zip smetterà di funzionare. Non preoccuparti. Basta rimuovere tutta l'alimentazione e attendere. Dopo qualche minuto dovrebbe funzionare di nuovo. Questo accade più spesso quando colleghi il micro:bit al tuo computer, senza togliere l'alimentazione allo zip.
Passaggio 2: ottenere l'estensione
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Per prima cosa vai nell'editor Makecode e avvia un nuovo progetto. Quindi vai su "Avanzate" e seleziona "Estensioni". Tieni presente che, poiché sono danese, questi pulsanti hanno nomi leggermente diversi nelle immagini. Nelle estensioni si cerca "riquadro zip" e si seleziona l'unico risultato che si ottiene.
Passaggio 3: primo programma
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Sono ancora danese, quindi il mio Makecode è in danese, ma puoi ancora vedere correttamente a cosa corrispondono i blocchi nella versione inglese
Il primo blocco in "On start" (Ved start) inizializza la connessione tra il micro:bit e lo zip. Qui devi specificare quante zip stai usando e come sono assemblate. Poiché stiamo usando solo un singolo zip, abbiamo solo una matrice 1x1, quindi la impostiamo su 1 verticale e 1 orizzontale.
Il prossimo blocco imposta la luminosità da 0 a 255. Lo impostiamo a 50. Lo zip è molto luminoso. Raramente si desidera utilizzare una luminosità superiore a 50.
Quindi ho inserito un comando "Mostra numero" per la risoluzione dei problemi. Quel numero verrà mostrato sul micro:bit e non sullo zip.
Nel ciclo per sempre il primo comando imposta il LED a 3;3 per diventare rosso. Non mostrerà effettivamente il colore, prima che chiamiamo il secondo comando "Mostra". Questo è importante da ricordare. Il comando set non cambia il colore, prima che venga eseguito il comando show.
Il codice può essere trovato qui.
Passaggio 4: secondo programma
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
Per il secondo programma manteniamo lo stesso in "On start", ma cambiamo il ciclo "per sempre".
In realtà è solo un singolo comando, che fa scorrere il testo sullo zip. Puoi modificare la velocità e il colore del testo e anche aggiungere linee sotto e/o sopra il testo. È un comando molto utile e facile
Puoi trovare il programma qui.
Passaggio 5: programma 3
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Ancora una volta manteniamo lo stesso in "All'avvio", ma cambiamo il ciclo "per sempre".
Il primo comando imposta il LED a 0;0 in rosso. Ricorda che non puoi ancora vederlo, perché non abbiamo usato il comando show.
Immagina che tutti i LED sullo zip abbiano un numero compreso tra 1 e 64. Iniziando con 1 in 0;0, 2 in 0;1 e così via. Il secondo blocco sposta tutti i LED sullo zip di 2 passi. Quindi 1 diventa 3 e 2 diventa 4. Si ripete, così che 63 diventa 1.
Il terzo blocco è il comando show per mostrare i LED colorati.
Il quarto blocco fa solo aspettare il micro:bit mezzo secondo prima che si ripeta. In questo modo avremo rapidamente ogni secondo LED colorato di rosso.
Il programma lo trovate qui.
Passaggio 6: quarto programma
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In questo programma utilizziamo un ciclo di ripetizione e la variabile "Disegno" per dipingere di rosso un'intera riga. Quindi usiamo il comando di rotazione per l'intera riga un passo e poi lo mostriamo.
Il programma lo trovate qui.
Passaggio 7: progettazione di un'immagine artistica
Prima del passaggio successivo ho pianificato come dovrebbe essere la mia immagine in un programma di disegno. Ho disegnato questo pacman come un fantasma.
Passaggio 8: il fantasma
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La prima parte del programma, contrassegnata da un cerchio rosso, fa diventare rossi i 6 LED del pulsante nella prima riga.
Quindi l'intera riga viene spostata e la seconda parte del programma, contrassegnata da un cerchio blu, dipinge nuovamente la prima riga. Prima imposta 5 LED sul rosso e poi imposta uno di essi sul bianco e l'altro sul blu.
Anche in questo caso l'intera riga viene spostata e una nuova parte del programma disegna la terza riga. Il programma continua così fino a quando l'intero fantasma non è stato dipinto.
È un programma lungo, quindi non caricherò immagini di tutto. Invece puoi trovare il programma qui.
Passaggio 9: fantasmi diversi
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Quindi ora miglioriamo il nostro ultimo programma aggiungendo tre nuove variabili. Occhio, che contiene il colore degli occhi dei fantasmi. Ghost, che contiene il colore del fantasma. AnUnit, che decide i colori.
Nella prima immagine puoi vedere come il rosso viene scambiato con la variabile fantasma e il blu con la variabile occhio.
La parte del programma nella seconda immagine cambia le variabili a seconda di AnUnit. Quindi se AnUnit = 0, allora l'occhio diventa blu e il fantasma diventa rosso, se è AnUnit = 1, allora l'occhio diventa rosso e il fantasma diventa blu.
La terza immagine è la fine del programma in cui AnUnit viene aumentata di 1 e quindi se è 3 viene impostata su 0.
Quindi AnUnit ora cambierà tra 0, 1, 2 ogni volta che l'intero programma viene eseguito una volta e, a seconda di quale AnUnit è, il colore dei fantasmi cambierà.
Puoi trovare il programma qui.
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