Sommario:
- Passaggio 1: cosa ti serve
- Passaggio 2: piedinatura LCD e connessioni con Arduino
- Passaggio 3: programmazione di Arduino
- Passaggio 4: codice
- Passaggio 5: Spiegazione completa del codice e dello schema circuitale:
Video: Interfacciamento LCD con Arduino su Tinkercad: 5 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 10:01
Progetti Tinkercad »
Il codice in questo articolo è scritto per LCD che utilizzano il driver Hitachi HD44780 standard. Se il tuo LCD ha 16 pin, probabilmente ha il driver Hitachi HD44780. Questi display possono essere cablati in modalità 4 bit o 8 bit. Il cablaggio dell'LCD in modalità a 4 bit è generalmente preferito poiché utilizza quattro fili in meno rispetto alla modalità a 8 bit. In pratica, non c'è una notevole differenza di prestazioni tra le due modalità. In questo tutorial, collegherò l'LCD in modalità a 4 bit.
Passaggio 1: cosa ti serve
Per questo tutorial avrai bisogno di:
1. Arduino uno
2. Tagliere o PCB
3. LCD 16x2
4. Potenziometro
Passaggio 2: piedinatura LCD e connessioni con Arduino
Ecco un diagramma dei pin sul display LCD che sto usando. Le connessioni da ciascun pin ad Arduino saranno le stesse, ma i tuoi pin potrebbero essere disposti in modo diverso sul display LCD. Assicurati di controllare la scheda tecnica o di cercare le etichette sul tuo particolare LCD:
Inoltre, potrebbe essere necessario saldare un'intestazione a 16 pin al display LCD prima di collegarlo a una breadboard. Segui lo schema seguente per collegare l'LCD al tuo Arduino:
Perno Rs (RS) - 1
Abilita (E) - 2
RE4 - 4
RE5 - 5
RE6 - 6
RE7 - 7
La resistenza nel diagramma sopra imposta la luminosità della retroilluminazione. Un valore tipico è 220 Ohm, ma funzioneranno anche altri valori. Resistori più piccoli renderanno la retroilluminazione più luminosa.
Il potenziometro viene utilizzato per regolare il contrasto dello schermo. Di solito uso un potenziometro da 10K Ohm, ma funzioneranno anche altri valori.
Passaggio 3: programmazione di Arduino
Tutto il codice seguente utilizza la libreria LiquidCrystal preinstallata con l'IDE Arduino. Una libreria è un insieme di funzioni che possono essere facilmente aggiunte a un programma in un formato abbreviato.
Per utilizzare una libreria, è necessario che sia inclusa nel programma. La riga 1 nel codice seguente lo fa con il comando #include. Quando includi una libreria in un programma, tutto il codice nella libreria viene caricato su Ardunio insieme al codice per il tuo programma.
Ora siamo pronti per entrare nella programmazione! Esaminerò cose più interessanti che puoi fare tra un momento, ma per ora eseguiamo solo un semplice programma di test. Questo programma stamperà "Benvenuto nella mia classe" sullo schermo, quindi dopo un po' di ritardo "Nuovo modo di apprendere" e alla fine "Classe Arduino di Mudit jain" dove il mio nome lampeggerà. Inserisci questo codice nell'area del codice di tinkercad e avvia la simulazione.
Passaggio 4: codice
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#includere
LCD a cristalli liquidi (1, 2, 4, 5, 6, 7); void setup() { lcd.begin(16, 2); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("BENVENUTO"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print("NELLA MIA CLASSE"); ritardo (2000); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("Nuovo modo"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print("Di apprendimento"); ritardo (2000); lcd.clear(); } void loop() { lcd.setCursor(2, 0); lcd.print("Classe Arduino"); lcd.setCursor(2, 1); lcd.print("Da MUDIT JAIN"); ritardo (500); lcd.clear(); lcd.setCursor(2, 0); lcd.print("Classe Arduino"); ritardo (500); }
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