Sommario:
Video: Sim di atterraggio di razzi 2D: 3 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 09:59
Dovrai creare uno sfondo, disegnare razzi e un indicatore per iniziare (ovviamente avrai bisogno di una connessione Internet per usare lo scratch) se vuoi solo giocare alla simulazione/gioco, fai clic qui o vai su https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Passaggio 1: motore fisico
I simulatori di razzi non possono esistere senza simulazione fisica, quindi avrai bisogno di tutte le variabili come segue:
- Vh o VelocityHorizontal come mostrato nell'esempio
- Vv o VelocityVertical come mostrato
- EnginePower, per indicare la spinta generata dal razzo
- EngineAngle, per sterzare con gimbal
- velocità totale, per condizioni di indicatore e touchdown
- esploso, per ragioni che approfondiremo nel prossimo passaggio
Dopo aver creato le variabili, vai alla scheda "movimento" e metti giù i blocchi [cambia x con()] e [cambia y con()]
Posiziona il tuo Vv in [change y by()] e Vh in [change x by()] e metti il tutto in un ciclo.
Per aggiungere gravità, basta aggiungere un [cambia Vh di (-1)] al ciclo.
Per aggiungere una parvenza di trascinamento, aggiungi il seguente blocco al ciclo:
[imposta Vh su (0,99*Vh)]
[imposta Vv su (0,999*Vv)]
Oh ragazzo ora è il momento dei "motori"
Poiché questo sarà controllato da gimbal e puntamento direzionale, abbiamo bisogno di qualcosa che permetta al razzo di viaggiare nella direzione in cui punta. poiché la rotazione del motore avrà qualche effetto sulla direzione della spinta, l'angolo del motore contribuirà leggermente alla direzione della spinta totale, quindi aggiungilo e chiedi al computer di eseguire un po' di trigonometria e voilà, l'uscita del motore è terminata.
Passaggio 2: meccaniche di gioco
Come "gioco" questo deve avere controlli, una condizione di vittoria e un modo per terminare il gioco.
Per i controlli, tutto ciò che deve essere fatto è collegare le chiavi ad alcune delle variabili che abbiamo impostato in precedenza
Assegna due tasti alla direzione del motore e uno alla potenza del motore, come mostrato sopra
Per la condizione di vittoria, usa un colore specifico o un livello y per essere il terreno, e qui ho messo una grande porzione della mappa come area non atterrabile. come vedi qui, c'è l'uso della variabile "esploso", che impedisce al costumista di tornare a un inesploso da quando viene attivata l'esplosione. i parametri sono più o meno perfettamente verticali e hanno una velocità molto bassa. ora dopo l'atterraggio, il razzo viene posizionato a un certo livello y per evitare che il razzo galleggi e tutto è impostato su 0.
Per le condizioni di partenza, impostalo su un angolo ragionevole in un luogo ragionevole o rendilo casuale, è la tua scelta
Passaggio 3: indicatori
e infine, solo per renderlo giocabile per più persone, ho aggiunto degli indicatori, e dovresti farlo anche tu, gli indicatori visivi sono più facili da individuare e il codice viene visualizzato sopra.
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