Sommario:

ElectroJerry: 5 passaggi (con immagini)
ElectroJerry: 5 passaggi (con immagini)

Video: ElectroJerry: 5 passaggi (con immagini)

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ElectroJerry
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ElectroJerry
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ElectroJerry es un organismo vivo, una membrana inteligente que se mimetiza con las personas que la habitan. Gracias a una macchina programmata en Processing y comunicada con un sistema di motori a través de una placa de Arduino, il movimento è registrato e traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una struttura tessile flessibile y motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de ancla por toda su superficie. La posición de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. La coordinata è adatta ai motori che aumenta o diminuisce la distanza tra i punti di ancla variando il volume espacial, aggiustando l'intensità al parametro que interese en cada caso.

Fase 1: CIRCUITO

CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO

materiali

-placa arduino uno

-tagliere

-clip cavi (cavi planos)

-5 driver per motore passo-passo DRV8825

-5 motore passo-passo Nema 17 12V 2nN/cm con carrete impreso 3D

-fonte di alimentazione 12V

-condensatore

-led verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (para ajustar motor driver)

Istruzioni:

Necesario calibrar el motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro e un destornillador.

Come controllare un motore passo-passo con driver A4988 e Arduino

Nozioni di base sui motori passo-passo

Fase 2: STRUTTURA

STRUTTURA
STRUTTURA
STRUTTURA
STRUTTURA
STRUTTURA
STRUTTURA

Materiali:

-struttura di metacrilato taglio laser

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carte impresse 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Archivi:

-modello maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carrete 3D (.stl)

Fase 3: Membrana

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MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Materiali:-lycra microperforada y elástica

-30 bottoni

-hilo de naylon

-aguja

Istruzioni:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo dell'armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente e flessibile de tal forma que parezca una "manga", non si dispone di maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de nylon transparente.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extendida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Per ultimo conectaremos todos los hilos con sus carretes corrispondenti, de tal forma que los botones superiori e inferioris se encuentren en la misma mitad del carrete e que pasen per debajo del carrete prima di engancharse en él, en cambio los de los extremos deben estar en la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Archivi:

- definizione básica membrana grasshopper

Fase 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sectores para registrar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información recogida en los diferentes sectores mediante una comunicación serial con arduino

Passaggio 5: RISPOSTE

Investiga, ensaya, prueba otros sensor e altre relazioni, e linkea en los comentarios el post de tu creacion!

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