Sommario:
- Passaggio 1: dai agli studenti un codice con cui giocare
- Passaggio 2: crea il cestino/corona
- Passaggio 3: esportazione
- Passaggio 4: standard
Video: Blocchi di codice Tinkercard: 4 passaggi
2024 Autore: John Day | [email protected]. Ultima modifica: 2024-01-30 09:59
Le istruzioni Costruisci un contesto intorno a matematica e programmazione Come possono i matematici o gli informatici essere più simili agli artisti? Fare modelli è una cosa che tutti hanno in comune. Un motivo è un disegno decorativo ripetuto. Lo studio del motivo è il fondamento della matematica. È il filo che lega insieme tutte le parti della matematica. Nella codifica, come in matematica, i modelli sono costituiti da idee. Matematici e programmatori di computer usano schemi per esprimersi e per rendere più efficiente il loro lavoro. Ad esempio, potrebbero utilizzare i loop per consentire la ripetizione di una sequenza di codice più volte. Artisti e artigiani come quelli dell'Africa meridionale producono oggetti con modelli culturali. I passaggi che seguono per creare i modelli sono simili al modo in cui i designer creano modelli 3D sui computer. Chiedi agli studenti di guardare alcuni esempi di modelli in manufatti culturali come cesti e cappelli sudafricani. Chiedi agli studenti o a piccoli gruppi di studenti di scegliere un esempio e chiedi loro di identificare un modello di forma che segue una determinata regola. Ad esempio, i triangoli sono forme comuni nei cesti Zulu. Gli studenti possono utilizzare questi modelli di forma per esplorare i numeri triangolari.
Forniture:
DI COSA HAI BISOGNOComputer, Internet, Tinkercad (uno strumento di progettazione CAD 3D basato sul Web gratuito, facile da usare); opzionale, ma utile: stampante 3D, stampe a colori dei Codeblock utilizzati in questa lezione.
Passaggio 1: dai agli studenti un codice con cui giocare
Dai agli studenti un codice con cui giocareUno dei modi migliori per introdurre il codice agli studenti è farli giocare o armeggiare con il codice esistente. Inoltre, introdurre loro un vocabolario pertinente come variabili, trasformazione (rotazione, scala) e ripetizione. Discutere termini come "variabile" che è memorizzato in un file di codice e, se associato a un nome simbolico o identificatore associato, contiene alcuni noti o quantità incognita di informazioni denominata “valore”. "Ripetizione" significa ripetere una sequenza di istruzioni un certo numero di volte, o fino a quando non si ottiene un risultato specifico. Un "loop" è una sequenza di istruzioni (algoritmo) che viene ripetuta fino al raggiungimento di una determinata condizione. Ripetendo un'istruzione, gli studenti possono generare modelli. Chiedi agli studenti di iniziare a utilizzare Codeblocks in Tinkercad. Il primo passo (per gli insegnanti) è creare un account per ogni studente. Una volta che gli studenti hanno effettuato l'accesso, devono scegliere Codeblocks sotto la loro immagine del profilo nella pagina web principale. Nella schermata successiva, possono scegliere "Nuovo design". Quando sono all'interno dell'editor Codeblocks, possono copiare lo script sottostante per creare un generatore di forme casuali.
Passaggio 2: crea il cestino/corona
il Basket o il CrownStudents simulano il processo di tessitura di un cesto in Codeblocks sfruttando aspetti di codifica come loop e variabili per controllare e iterare i tuoi progetti. Nella tradizionale Tinkercad, gli studenti costruiscono modelli trascinando forme di base come una scatola, un cono o un cuneo su il piano di lavoro. Codeblocks è simile, ma invece di trascinare una forma sul piano di lavoro e poi ridimensionarla, trascinano un blocco di codice per un oggetto di cui possono regolare i parametri. Il cestino/cappello nell'esempio seguente è costituito da un toro a tre lati forma che viene ripetutamente ruotata verso l'alto e circa 20 volte per formare un cerchio (o una corona).
Passaggio 3: esportazione
Chiedi agli studenti di utilizzare l'esempio sopra per creare una versione diversa del cestino/corona. Quindi, esporta la forma finale come file.stl.
Passaggio 4: standard
Standard (Fab-Programming.2): posso creare un programma con più di un'istruzione. (4. OA. C5): generare un numero o un modello di forma che segue una determinata regola. Identificare le caratteristiche apparenti del modello che non erano esplicite nella regola stessa. Ad esempio, data la regola "Aggiungi 3" e il numero iniziale 1, genera termini nella sequenza risultante e osserva che i termini sembrano alternare numeri pari e dispari. Spiega in modo informale perché i numeri continueranno ad alternarsi in questo modo.
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